domingo, 24 de abril de 2011

Perfiles: ProtoMan

Hoy se suma una sección más a la cantidad que ya posee el blog, que desde aquel mes temático de GTA San Andreas, ha cobrado mucha vida y ha tomado buena forma.
En este caso, he decidido hacer un nuevo tipo de review, un nuevo tipo de análisis, pero en lugar de analizar un juego, me pondré a analizar o reseñar personajes, no hacer una biografía de ellos, porque me resultaría aburrido, sino dar mi opinión sobre ellos y demás, tal cual opinar sobre un juego, pero esta vez, opinar sobre quienes lo protagonizan.
El personaje con quien estrenaré esta nueva sección, llamada “Perfiles”, no es otro que el hermano mayor de MegaMan, ProtoMan, o Blues, como se le conoce en Japón.

Podría decir que este era mi personaje favorito de la saga durante mi niñez, y no sé si tendrá algo que ver que el primer juego que conocí, y mi favorito, tiene un gran protagonismo del personaje, MegaMan 5.
Muy parecido a otros enemigos clásicos de la saga, los Sniper Joes, ProtoMan comparte con ellos su escudo y su visor oscuro. Otras características únicas del personaje son su pañuelo amarillo, su casco rojo, su escudo y el inconfundible silbato.

La historia de este personaje dentro del juego es interesante.
Fue inventado para ser el primer robot humanoide independiente con capacidad de razonar, aunque su diseño nunca se completó.
El Dr. Light, su creador descubrió, más tarde, que ProtoMan era peligroso, por lo que decidió hacerle arreglos a su personalidad, a lo que el robot se rehusó y huyó.

Creyendo que había muerto, Light aprendió de sus errores y perfeccionó sus técnicas para crear a los ya conocidos Rock & Roll, y a su vez, el diseño de ProtoMan servirá de base para crear a los ya mencionados Sniper Joe, generando en el primero, un total rechazo por los segundos.

Luego de su huída, y después de mucho tiempo vagando en soledad, su reactor de energía se agota por completo, y quien viene a dar con él no es otro que el Dr. Wily, ex compañero de laboratorio de Light, y su posterior enemigo principal, quien lo convertirá en robot de combate, y dándole su característico escudo, casco y lentes con intención de ocultar su identidad al Dr. Light.

En agradecimiento, ProtoMan sirvió a Wily bajo el nombre de BreakMan, hasta su encuentro con MegaMan en el tercer título de la saga clásica, a quien luego rescata, y rehúsa nuevamente la ayuda de Light, desconfiando aún de él.

Así es como se desarrolla la vida de ProtoMan de manera oficial, según Capcom. Pero desde el punto de vista del jugador (en aquella época, en la que no había Internet) Blues no haría aparición oficial hasta MegaMan 3, cuando en aquel entonces misterioso personaje se encontraba con Rock en las escenas de MagnetMan, ShadowMan y HardMan para pelear (y en GeminiMan para figurar), y que al final nos encontraríamos con un impostor (en realidad, él mismo), llamado BreakMan. Luego de salvar a, vaya uno a saber por qué, a MegaMan, no enteraríamos de que ProtoMan no es otro que el prototipo mismo de Rock, y de ahí su nombre, y su hermano mayor.

Saltando al MegaMan 4, este carismático personaje tuvo la corta aparición de hacer presente a Kalinka, la hija del Dr. Cossack, secuestrada por Wily para que el científico ruso cumpliera sus órdenes, pero su protagonismo subirá a la estratosfera cuando, en la quinta entrega, ProtoMan parece haberse vuelto loco y haber secuestrado a su propio creador, el Dr. Light.
Enterándonos que no es más que un impostor que se hace pasar por él, ProtoMan nos ayudará para poder vencer a su imitador, dando paso a la fortaleza del verdadero secuestrador: Wily, y al final, rescatando al Dr. Light y al mismo MegaMan.


Apariciones más breves hace este personaje en juegos posteriores, más que nada, ayudando a MegaMan a conseguir ciertos objetos, como el AutoCharger en MM6 y su propio escudo en MM7, y no será hasta, MMPowered Up de PSP y MM9 de Wii, donde el sueño de muchos se hará realidad y se podrá jugar una partida completa con él, al estilo vieja escuela (dejando de lado juegos como MegaMan The Power Battles, donde es personaje seleccionable), siempre y cuando lo cambien por Wii Points, o en MegaMan 10, donde es un personaje seleccionable desde el comienzo.

Otras apariciones curiosas de ProtoMan, ya sea en otros juegos o fuera de ellos, son en MegaMan Battle & Chase, manejando un bien diseñado auto con su temática, en MegaMan Powered Up, con un cómico diseño chibi y, quizás el peor de todos, su diseño en la serie animada americana, ojalá todos podamos olvidarla. XD

Sin dudas, ProtoMan es el típico personaje que, por sí mismo, se gana ya un lugar de preferencia entre los fans, ya sea por su genial diseño con sus lentes, su pañuelo y su color, o por su carisma. Un personaje misterioso, que habla solamente lo necesario y aparece rara vez, y a quien de a poco fuimos conociendo más. Por esto, ProtoMan es un personaje especial que se ganó el “honor” de ser quien estrene esta nueva sección.
Un personaje misterioso del que no es necesario saber mucho, ya que lo que lo hace llamativo, justamente, es que sea desconocido. Solamente esperemos que Capcom siga usandolo como debe...

Y hasta aquí llega este primer artículo de la sección Perfiles.
Espero que les haya gustado e interesado la idea, ya que resulta interesante sumergirse y desentrañar todos los datos que giran en torno a un personaje en especial de algún juego, así que más adelante voy a presentarles otros perfiles, con personajes de juegos de pelea, algún entrenador en especial y, por qué no, alguna estrella de Nintendo.
Saludos!!!

domingo, 17 de abril de 2011

Inmortales Stages: Montañas Rusas

Vamos a tocar de vuelta el tema de los stages temáticos.
No se a ustedes, pero la entrega anterior, los stages inmortales de hielo, me entretuvo bastante, ya sea investigando, buscando las fotos, como escribiendo, por lo tanto, es un placer volver a escribir sobre el tema.
Pero lo interesante también de este tema es que existe un abanico enorme y extenso de temáticas a tratar, y no, no se limita solamente a escenas con climas diferentes, escenas en la jungla o lo que sea, sino que también puede extenderse a temáticas inimaginables, y el tema de hoy es una prueba de ello:
Hoy voy a hablar de los inmortales stages que se llevan a cabo en… montañas rusas…

Acá en Uruguay las conocemos como “motañas rusas”, y sinceramente no estoy seguro de cómo las llaman en sus tierras, aunque supongo que será de la misma forma. Lo que sí sé, es que en países de habla inglesa se les llama “Roller Coaster”.
Curiosamente, son bastantes los juegos que utilizan este recurso, y como ya habré mencionado en la entrega de escenas heladas, sabrán que imposible será para mí nombrarlos todos, ya sea por espacio o por propio conocimiento, así que ustedes podrán agregar unos cuantos títulos más en sus comentarios.
Y antes de continuar, he de decir que me tomo la libertad para extender un poco más el concepto de “escenas en motañas rusas”, así como extendí el de las escenas de hielo. En este caso, mencionaré también escenas que no se llevan a cabo exactamente en una montaña rusa, pero que sí están directamente basadas en una. Así que ya comienzo con los ejemplos.

Los primeros ejemplos que se vienen a la cabeza de cualquier jugador son aquellos que realmente se llevan a cabo en esta atracción de parque de diversiones. De la época de la NES, quizás venga enseguida a la mente el Tiny Toon Adventures 2 Trouble en Wackyland (comentado en Reviews de los Clásicos), juego que se desarrollaba completamente en un parque de diversiones, con cinco atracciones diferentes entre las cuales no podía faltar, obviamente, la montaña rusa.
En esta escena manejábamos a la conejita rosa, y realmente se vivía el vértigo, ya que se agarraba tal velocidad que solamente un jugador experimentado en el juego podía pasar la escena sin problemas. Ya no iba tanto en la habilidad del jugador con el control, sino que se sumaban los factores de rápidos reflejos y conocimiento mismo de la escena en sí. Quizás, una de las escenas más difíciles de este corto juego.

Dando un salto ya al Super NES, hay dos ejemplos concretos:
El primero todos lo conocerán, la montaña rusa de Donkey Kong Country 2, juego en que una parte se desarrolla en un parque de diversiones.
Aunque en esta escena (que también aparece en DKLand 2, cuya foto se muestra en el artículo) está literalmente basada en una montaña rusa, la saga de DKC y DKL poseen muchísimos más guiños a este juego, ya sea en las escenas de las minas del primer DKCountry, o en las escenas de los trineos en DKC3, en esta saga es un recurso bastante explotado e interesante, en el que los reflejos del jugador serán puestos a prueba.
¡Hasta el nuevo DKCReturns hace uso de este tipo de escena!

El segundo ejemplo, otro juego muy bueno en el que aparece una montaña rusa es The Adventures of Batman & Robin, un excelente Beat’em Up en el que la batalla contra The Joker podría catalogarse como una de las más originales del juego, aunque, en este juego casi todo es original.
Lo grandioso de esta escena es que al comienzo veremos el carro de costado, pero al comenzar la batalla la perspectiva cambiará hacia el frente de ambos carros (el de Batman y el del Guasón) con un efecto bastante interesante y espectacular para la época.


Y pegamos un salto enorme al Nintendo GameCube, específicamente al Super Mario Sunshine, donde existe el PinaPark, el parque de atracciones de la paradisíaca Isla Delfino, en la que, obviamente, no podía faltar una montaña rusa.
Si mal no lo recuerdo, dos misiones se llevan a cabo en esta atracción, y realmente están muy bien logradas. Solamente basta ver la foto para comprobarlo.


Tal como dije, ahora viene la parte de la extensión del concepto, porque si no fuera así, el artículo terminaría ahí nomás.
Tal como dije más arriba, Donkey Kong Country utiliza mucho el recurso de escenas en carros a alta velocidad donde debemos saltar en el momento adecuado, y esto hace acordar a varios otros juegos que usan este recurso.
Ejemplos son Rescue Ranger 2 de NES o Lady Sia de GameBoy Advance, dos juegos que incluso también utilizan carros mineros, como en el primer DKC. Super Mario RPG también posee su parte de carritos, aunque ya se aleja más del concepto de montaña rusa.
Cutthroath Island también tiene lo suyo, en la segunda escena, los piratas tendrán que abrirse camino en una montaña rusa de tierra, encima de un carro inestable, procurando no chocar con árboles, rocas, o sujetos robustos, una escena, sin dudas, diferente y divertida.


The Flintstones 2, de NES, también comentado en RdlC, posee su dosis también, dentro de una mina también, donde Pedro y Pablo tendrán que avanzar a gran velocidad en un carro del cual, a simple vista, podrían caer fácilmente.
Conocer esta escena podría incluso ayudarles a encontrar el bonus oculto de la escena, ideal para hacer muchísimas vidas extra.


Y para ir rematando, obviamente, no podía faltar MegaMan, y otra vez, una mina.
Tal parece que las minas son el lugar ideal para poner escenas con carritos a toda velocidad, y la cosa se explica, tiene lógica.
MegaMan X tiene lo suyo en la escena de Armored Armadillo, donde también tendrán que controlar los saltos finales (además de llegar intacto, con toda la energía, ocho veces) para descubrir uno de los más grandes secretos del juego, el Ha-Do-Ken.
Y otro ejemplo rápido, es el de FrostMan de MegaMan 8, donde MegaMan, más que estar en una pseudo montaña rusa, hace snowboarding…


Y tal parece que por acá se me terminan los ejemplos, y muy probablemente se me estén escapando varios.
Espero sus comentarios para completar el artículo con más y más ejemplos, e intercambiar información interesante.
Como vieron, y este artículo es prueba de ello, las temáticas utilizadas en los diferentes stages de los juegos, además de darle mucha variabilidad, si se hacen bien, hacen que ganen en originalidad. Ya veremos que otras temáticas interesantes se nos ocurren para así, volver a hacer una lista de “Inmortales Stages”.

Hasta la próxima.
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