lunes, 24 de diciembre de 2012

Comparativa: Aladdín

Hola. Hoy, como último artículo del año, les voy a presentar una nueva sección para el blog, como hace tiempo que no presentaba, y esta se va a llamar “Comparativas”.
¿En qué consiste esta nueva sección? Pues, como el nombre lo indica, en comparar. Quizás compare dos juegos para diferentes sistemas (por ejemplo, un remake y su versión original), quizás compare dos consolas (como hice en su momento con el Nintendo DSi XL y el PSP 3000, sí, ahora ese artículo forma parte de esta sección), o como voy a hacer hoy, a modo de presentación, dos juegos del mismo nombre para diferentes sistemas.

Hará cosa de un mes, cuando en el otro blog, Reviews de los Clásicos, analicé el juego de Aladdín para Sega Genesis/MegaDrive. Y hará cosa de varios años ya, analicé su versión de Super NES.
Cuando revisé la primera, había prometido que iba a hacer una comparativa entre estas dos versiones.
Pues bien, hoy les traigo la comparativa prometida, en la que sí habrá un ganador. Una comparativa interesante porque realmente he leído muchos comentarios defendiendo tanto a una versión como a otra, por lo que parece que las aguas están más bien divididas. Pero hoy expondré mi punto de vista, y realmente hay un claro ganador. Hoy voy a comparar Aladdín: la versión de Sega Genesis Vs. la versión de Super NES.


Como ya dije, si quieren leer una reseña completa de alguno de estos dos juegos, pueden pasarse por RdlC, ya sea para la versión de Super NES, como para la de Genesis.
Técnicamente, creo que debería presentar y comparar las fechas de salidas y los demás datos técnicos de ambos juegos:
Tal como dije en sus respectivas ocasiones, la versión de Super NES fue creada por Capcom, una empresa que en esas épocas poseía los derechos para hacer juegos sobre los personajes de Disney, y tuvimos muchas joyas como los Duck Tales de NES y GameBoy, Rescue Rangers (cuya segunda parte también comenté en RdlC), y en Super NES también tuvimos los geniales Magical Quest: Starring Mickey Mouse, y, obviamente, Aladdín.
Por la parte de la versión para la consola de Sega, el juego fue hecho por Virgin Interactive, que también tuvo su gran dosis de juegos basados en licencias de diferentes personajes de películas y series animadas, teniendo, por ejemplo, al Rey León (tanto para Super NES como para GameBoy) como uno de sus mejores exponentes.
Ambos juegos, curiosamente, salieron en el mes de noviembre de 1993 con unos muy pocos días de diferencia, y a pesar de que la versión de Super NES cuenta solamente con un port para GameBoy Advance, la edición de Génesis tuvo muchas versiones, para Master System, por ejemplo y, curiosamente, para NES y GameBoy.
Ahora sí, comenzamos con la pelea.

Gráficos
El tema gráfico, creo, que es el más difícil de comparar y de tocar, ya que creo que, desde este punto de vista, tengo que ser muy objetivo y no dejarme llevar por mis preferencias personales.

(Super NES - Genesis)

Como pueden ver en las fotos que puse como ejemplo, los colores más o menos se mantienen en las mismas versiones, ya que ambos juegos respetan bien la paleta de la película, por decirlo de algún modo.
Sin embargo, pienso que los colores de la versión de Super NES son más brillantes, y me parece más llamativa, haciendo que las escenas sean más atractivas.

PERO… como en todo, hay un “pero”: creo que lo importante acá es qué tan fieles son los gráficos a la película de Aladdín, al estilo de sus dibujos y demás, y debo admitir que la versión de Genesis se acerca mucho más a eso.
Si bien la versión de Super NES tiene unos gráficos llamativos, los sprites son buenos y los dibujos también, creo que la versión de Génesis se acerca más al diseño real de los personajes.
En lo gráfico, están muy parejos, pero le doy el punto a la versión de Sega.

(Genesis - Super NES)

Super NES 0 – 1 Genesis


Música
Hablar de la música es un poco más simple. Así como cada consola tiene sus gráficos característicos, la música que se escucha en los juegos de cada una de ellas también tienen sus particularidades que las diferencian.
Las melodías del Super NES suelen gustarme más, por el estilo de la música en sí, además de que me parece que los efectos de sonido son mejores. Sin embargo, la consola de Sega tiene sus propias obras de arte musicalmente hablando, y creo que los mejores ejemplos son los juegos de Sonic, que realmente tiene muy buenas melodías.

Genesis:



Super NES:



Pero en este apartado, me aferraré a lo que ya dije: creo que musicalmente gana la versión de Super NES.

Super NES 1 – 1 Genesis


Jugabilidad
La jugabilidad es otro aspecto interesantísimo de estos dos juegos, ya que son muy diferentes, y al mismo tiempo tienen algunas semejanzas muy grandes.
Por ejemplo, en la manera de atacar, en la versión de Super NES, Aladdín podrá aniquilar a los enemigos saltándoles en la cabeza, mientras que en la versión de Genesis podrá derrotarlos con una espada.

En ambos juegos el jugador posee manzanas para atontar a los enemigos (en el caso de la Super NES) o para aniquilarlos directamente (Genesis).
Por otro lado, en las escenas podemos ver diferentes elementos muy parecidos, pero a la vez, la movilidad de Aladdín es buena en ambos juegos.
Pero me gusta más la de Super NES. Los movimientos de Aladdín saltando encima de sus enemigos, la forma de sortear obstáculos balanceándose entre columnas, entre postes, usando una tela como paracaídas, tirando manzanas, etc…

 
 
Eso si, las escenas de la alfombra están presentes en ambos juegos, pero mientras en la versión de Genesis se parece más a los “autos” del Battletoads, es decir, velocidad extrema, aprenderse el recorrido y rezar, en la de Super NES la habilidad del jugador con las flechas y demás es más importante para salir victorioso.
La versión de Super NES se lleva ese punto, y pasa a la de Genesis.

Super NES 2 – 1 Genesis


Extras
En esta sección de “extras”, me gustaría nombrar algunos detalles que no afectan en nada el desarrollo del juego, ni tienen nada que ver con la música y la jugabilidad, sino que son simplemente eso: detalles extras.
Como extra puedo decir que ambos juegos tienen escenas de “cinemas” (como les llamaban en la revista Club Nintendo) que van contando la historia del juego/película, que ambos juegos tienen escenas de bonus muy entretenidas, y que ambos tienen un final decente, aunque el de Super NES es un poco mejor.


Como extras también podemos mencionar ciertos elementos que aparecen en las escenas que le dan un buen toque al juego, cameos, curiosidades, etc., y saben que en este blog el tema de los cameos y curiosidades nos gusta bastante.
En la versión de Super NES, por ejemplo, en la primer escena, tenemos una bella vista del palacio del Sultán, tan característico y siempre presente en las imágenes que tienen que ver con Aladdín. Este detalle falta en la versión de Genesis, y por esto la versión de Super NES se ganaría el punto…


Pero su contraparte de Genesis tiene unos cuantos detalles más, que incluso nada tienen que ver con Aladdín y que sin embargo ahí aparecen, algunas curiosidades, entre las que destaca la típica situación de la prisión, con el perro con una llave en la boca y el prisionero que intenta atraer su atención con un hueso, también se pueden ver unos cuantos sombreros con las orejas características de Mickey, o la que a mi más me ha gustado, la aparición de Sebastián, el cangrejo de la Sirenita, también prisionero.


Creo que por estas tres fotos que les mostré, no hay palacio que valga, y el punto se lo lleva la versión de Genesis.

Super NES 2 – 2 Genesis


Escenas
Pues bien, vamos empatando 2-2, y por eso creo que deberíamos hablar de alguna característica más para desempatar… es un juego de plataformas, y lo que hace interesante a estos juegos, además de su movilidad y dificultad son sus variadas escenas.
Como ya dije en diferentes ocasiones, ambos juegos, a pesar de ser diferentes, tienen las mismas locaciones respetando a la película, por eso esta característica nos viene como anillo al dedo para hacer algunas comparaciones, elegir cuáles son las mejores y así tener a un ganador.
Ya les mostré en otras fotos que adornan este artículo las diferencias gráficas que tienen ambos juegos, y les comenté que, si bien la versión de Genesis tenía mejores sprites más acordes a lo que son los personajes y el estilo de dibujo de la película, en la versión de Super NES tenemos gráficos más brillantes, coloridos, y por lo tanto vistosos, por ejemplo, comparemos las mismas escenas en las diferentes versiones.

El escape de la lava con la alfombra (vuelvo a publicar la misma foto)
(Super NES - Genesis)

La escena dentro de la lámpara del Genio
(Super NES - Genesis)

Y como ven, en este punto de vista es donde la versión de Super NES saca su ventaja. Esta vez, los gráficos no le jugaron en contra, y la verdad, las escenas de esta versión me parece mucho más vistosas, entretenidas y llamativas que las de su contraparte.

Super NES 3 – 2 Genesis


Conclusiones
Y como ven, la versión de Super NES terminó ganando, de atrás, luchándola, pero llegó a ser la vencedora.
En realidad debo decir que desde que terminé de jugar ambos juegos sabía que la versión de Capcom de Super NES era superior a la de Virgin y que ganaba con mucha ventaja. Sin embargo me pareció interesante buscar todos esos detalles que hacen a la versión de Genesis mejor para poder hacer más interesante el artículo.
Ambos juegos son de calidad, ambos juegos son buenos, divertidos y eso suma más puntos al estar basados en una película, tema que casi es tabú en el mundo de los videojuegos. Y si bien es cierto que la edición de Genesis gana en detalles y en el diseño de los gráficos, la versión de Super NES tiene muchas otras características que la hacen superior, y de verdad, si tengo que elegir entre ambas, elijo esta última, no hay pero que valga.

Bueno, esta fue la inauguración de la sección de las comparativas, espero que les haya gustado y hayan disfrutado, y espero que haya sido digna de cerrar este 2012, que ha dado muchas vueltas respecto a este blog, pero que creo que lo ha poblado de muchos buenos e interesantes artículos. Quizás puedan darme ideas para otras “comparativas” en los comentarios, eso no estaría nada mal, así que espero sugerencias.
¡Saludos! Felices fiestas, feliz navidad, feliz cierre de 2012, y mejor recibimiento de 2013.

domingo, 16 de diciembre de 2012

Juegos que sorprendieron: Resident Evil Gaiden

 Hoy toca reciclar otro análisis de Reviews de los Gráficos, y esta vez se va a tratar de un juego que sorprendió, y bastante. Me pareció tan bueno cuando lo jugué, que incluso lo he “apadrinado” para recomendarlo siempre que tenga oportunidad (como me ha pasado también con el excelente XIII o el ObsCure).
En este caso se trata de un juego muy duramente criticado, pero ya voy a hablar de eso.
Esta semana le toca al Resident Evil Gaiden, uno de los mejores juegos que han salido para el GameBoy en general.
 

Esta versión de la saga de Capcom, salida al mercado en enero del 2002, fue programada por M4 Ltd., quienes, a pesar de que Capcom haya desechado la posibilidad de una traslación del primer RE al GameBoy Color, decidieron programar un juego que tuviera algo que ver con la historia de RE. El resultado fue tan bueno, que Virgin Interactive fue la compañía encargada de lanzar este juego al mercado europeo en varios idiomas, estando el español entre los disponibles. Todo bajo permiso de Capcom. Virgin solo lo lanzaría al mercado europeo, pero Capcom aprovechó y lo sacó también en América.


Biohazard Gaiden, como se lo conoce en Japón, toma lugar, aparentemente después de Resident Evil 2. Los protagonistas de este juego son Leon S. Kennedy y Barry Burton, dos estrellas de la segunda y primera entrega, respectivamente, y dos personajes que forman parte del grupo S.T.A.R.S. que siempre anda detrás de la empresa Umbrella y sus planes maléficos.
La historia del juego comienza cuando nos enteramos que un barco, el trasatlántico “Starlight”, que se encuentra cruzando el Atlántico, transporta una criatura monstruosa creada por los laboratorios de Umbrella, el BOW (Bio-Oraganic Weapon), un Arma Bio-Orgánica.
La partida comienza cuando Leon se infiltra en el barco antes de zarpar, desapareciendo todo rastro de él y siendo imposible localizarlo. Ahí es cuando comenzamos a manejar a Barry, quien es el encargado de abordar el barco, investigar, encontrar a Leon y destruir al BOW antes de que el barco llegase a tierra firme. Todo va normal hasta que Barry se da cuenta que los pasajeros del barco ya no son humanos, sino zombies, sedientos de sangre y carne fresca.


Durante el desarrollo del juego y de la historia, podemos manejar a más de un personaje diferente, alternándolos cuando queramos. El juego tiene una vista desde arriba, como si de un RPG se tratase, que cambia a una vista en primera persona cuando nos enfrentamos a algún zombie. Las peleas contra los zombies constan de una barra con una marca que se mueve lateralmente, y colores que indican cual es el cuerpo del zombie y su punto más débil. La marca se mueve a mucha velocidad, y debemos apretar el botón de disparo cuando ésta se encuentra en el área ocupada por el enemigo. Este es un estilo de batalla bastante original y muy bien ideado teniendo en cuenta la consola en la que el juego está corriendo.
Los objetos y las acciones que se pueden llevar a cabo en el modo exploración nos son informadas con pequeños íconos que aparecen en una de las esquinas de la pantalla, como símbolos de exclamación en objetos que podemos tomar, como otros íconos para indicar puertas cerradas o abiertas. Incluso se nos avisará cuando algunos enemigos tengan objetos que se podrán recoger luego de aniquilarlos.


En cuanto a su música, es más que nada ambiental. Tiene un toque bastante tétrico, que le da un ambiente de misterio al juego, además de ponernos en ambiente de “miedo” (es cierto que con RE Gaiden no vamos a dar saltos como los vividos en otros juegos como ObsCure o Penumbra, pero digamos que la música nos pone en un ambiente de tensión y atención casi constante).
Los gráficos son excelentes, el barco está muy bien adornado y el diseño de los personajes es todo lo que se puede esperar de un juego de GBC. Los movimientos de los personajes al caminar son suaves y fluidos. Excelentes apartados.
Y en cuanto a la jugabilidad, el título no se compara con los demás RE, pero tiene sus propios “sustitos”, por llamarlos de alguna manera, cuando los zombies salen de la nada, de atrás de una cortina o de un rincón en sombras que nos harán preguntarnos de dónde #$%* salieron.
Otro factor muy fiel a los demás títulos de la saga (o al menos a los primeros tres, ya que a día de hoy RE es una saga de acción), es el de supervivencia. Los objetos escasean y hay que revisar una y otra vez los cuartos para encontrar balas o medicina, siendo la exploración uno de los puntos fuertes del juego. Además de que sobra decir que se deben que administrar balas haciendo que tengamos que huir de ciertos combates.


Así que ya ven, si bien no es la mejor opción a la hora de jugar un Resident Evil, sí es excelente opción si quieren jugar un buen juego de GameBoy y llevar RE a todos lados.
La nota personal en este caso es un 9. Disfruté de este juego dos veces y no dudo de que algún día lo disfrutaré por tercera vez. Recomendado como pocos, y con un final abierto imperdible.
Creo que el problema a la hora de probar este juego radica en que muchos de los interesados en probarlo, quizás, ya hayan jugado a los títulos de consolas de mesa y PC de Resident Evil.
Este es de esos juegos que, si le hubiesen puesto otro título, probablemente hubiese sido un éxito. A veces, colgarse de un título de una saga exitosa puede perjudicar al juego.
Quizás yo mismo prefiera este juego por haberlo jugado antes de jugar al primer RE, quién sabe, pero creo que merece darle una buena oportunidad, no por nada lo coloqué entre los cinco mejores juegos de GameBoy Color.
Esto fue todo. Nos vemos en los comentarios.

sábado, 8 de diciembre de 2012

Actualización de Crocomire

¿Recuerdan el artículo que dediqué hace ya más de dos años a Crocomire, un carismático enemigo de Super Metroid que no volvió a aparecer en ningún juego?
Pues bien, el "artículo" de hoy es un simple aviso de que nuevas curiosidades han sido agregadas a aquel, por lo que clickeanco en el enlace podrán acceder al artículo, leerlo si es que nunca lo hicieron, o disfrutar de los nuevos datos curiosos que giran en torno a este personaje.



sábado, 1 de diciembre de 2012

Perfiles: Brendan

Hoy vamos a hablar de un nuevo personaje de los videojuegos, a modo de perfil, de ficha técnica, y tal como hicimos con Red hace tiempo, hoy vamos a volver a hablar de uno de los protagonistas de Pokémon: Brendan.
 
Resulta interesante hablar sobre estos personajes, porque es muy poco lo que se sabe de ellos, aunque creamos que sabemos más; sin embargo, a medida que han ido avanzando las generaciones de Pokémon, se han ido agregando detalles a sus historias, lo que los hace más interesantes.
 
Apariencia
Brendan es un chico de unos 15 años, de figura atlética, que viste con ropas oscuras y rojas, con un curioso gorro blanco que parece su propio pelo.
Más tarde, lo vemos con una mejoría en su imagen, además de  un cambio en sus vestimentas, que pasan a tener tonalidades verdes en algunas partes.
A diferencia de Red, vemos un personaje bastante personificado.



 Datos Biográficos
Brendan es hijo de su madre, cuyo nombre se desconoce, y Norman, el líder del gimnasio de Ciudad Petalia, en Hoenn (siempre y cuando lo elijas como protagonista, aunque en el manga esto se mantiene así). Si decides jugar con el personaje femenino, Brendan será hijo del Prof. Abedul (o Birch), quien será el científico de la región, quien regalará el primer Pokémon.

Se sabe que vivió en Johto (lugar donde se llevan a cabo los juegos Oro, Plata, Cristal, HeartGold y SoulSilver), pero que al comienzo de la aventura se muda a Villa Raíz, una diminuta población en Hoenn.
En las afueras de Villa Raíz salvará al Prof. Abedul del ataque de un Poochyena (o un Zigzagoon. si juegas la edición Esmeralda), quien en agradecimiento le regalará su primer Pokémon.

Además de un gran entrenador Pokémon, Brendan también se hará conocido por sus hazañas en los diferentes concursos Pokémon de Hoenn, ganando muchas cintas para sus monstruos.


Datos Técnicos
Brendan es conocido como Bruno en los juegos de habla hispana, por lo que sería tocayo de uno de los miembros del Alto Mando de Kanto. Su nombre en japonés, Yuuki, significa “valor” o “coraje”, nombre que viene muy bien a sus características personales y a sus hazañas durante la aventura.

Brendan nos fue presentado por primera vez cuando se mostraron las primeras fotos de Pokémon Ruby & Sapphire, y más específicamente fotos del personaje caminando por diferentes locaciones, para mostrar cómo se veía el reflejo del mismo en el agua, su sombra o sus pisadas en la arena. Podrán imaginar que eso nos parecía increíble en esa época, y más curioso era este personaje con “pelo blanco”, cuyo atuendo ha ido cambiando en el paso de un juego a otro, mostrando otras tonalidades cuando fue presentado en Pokémon Esmeralda.

(una de las primeras fotos de Brendan, y de las ediciones Rubí y Zafiro)

Su hogar
Como ya habíamos mencionado, Brendan vive junto con su familia en Villa Raíz, un pequeño poblado de la región de Hoenn. Su madre se ocuparía de los cuidados de su hogar, mientras que su padre pasaría la mayor parte del tiempo fuera, encargado de su gimnasio, en otra ciudad no muy lejos de allí. En su habitación, tiene una computadora y un Nintendo GameCube.
Sus vecinos son el Prof. Abedul y su familia, y otras personas que rondan por el sitio.



Familia y amigos
Además de los ya mencionados, Brendan mantiene una estrecha relación con Aura, la hija del Prof. Abedul, con quien se cruzará en varias oportunidades durante su viaje y con Blasco (también conocido como Wally), un chico de Ciudad Petalia a quien Brendan le enseñará a atrapar a su primer Pokémon, que será un Ralts.


(De izquierda a derecha: Aura, Norman y Blasco)

A pesar de que con estos personajes formará una relación más estrecha, Brendan conocerá a otras personas durante su viaje, con quienes desarrollará lazos, ya sea con el Sr. Arenque, un marino a quien ayudará en alguna ocasión y quien ayudará también a Brendan a viajar por el mar al inicio de la aventura, Máximo Peñas, un poderoso entrenador y coleccionista de rocas, Scott (en la edición Esmeralda), el dueño de la Frontera de Batalla, Aredia, la encargada del sistema de almacenamiento de Pokémon vía PC, el Capitán Stern, la familia Estratega, el Maestro Treta, etc., etc., etc.

Sus enemigos
Sus principales enemigos son el Team Magman y el Team Aqua, dependiendo principalmente de las ediciones que estemos jugando (o si jugamos al Esmeralda, ambos equipos serán los villanos).Pero tal como pasa con Red, estos enemigos no son específicamente enemigos de Brendan, sino más bien enemigos de la sociedad en general, pero específicamente podríamos mencionar a Aquiles y Magno, los jefes de ambas organizaciones.
Además de ellos, Brendan no tiene enemigos que específicamente le odien a él.


Sus juegos
Los juegos principales de Brendan son las ediciones Rubí, Zafiro y Esmeralda de Pokémon, para GameBoy Advance. En la saga principal, estos personajes no han aparecido más, y los seguidores estamos a la espera del lanzamiento de algún remake para Nintendo 3DS.

 
Además de estos juegos, solamente aparecen a modo de cameo en los juegos de GameCube de Pokémon: Colosseum y XD, cuando jugamos batallas con equipos de las vesiones de GameBoy Advance.



 Contrario a lo que ocurrió con Aura, a quien en el animé se la conoce como May y es una de sus protagonistas, en la serie animada Brendan solo apareció a modo de cameo en una de sus películas, específicamente la de Jirachi.


Opinión personal
Como ya había mencionado, los personajes de los juegos RPG donde generalmente quien manejamos es una representación de uno mismo se presta para investigar más sobre ellos e intentar escribir toda una biografía sobre los mismos porque, justamente, es muy poca la información que el juego nos da sobre ellos.

En el caso de Brendan, el juego nos da un poco más de datos que resultan interesantes y enriquecedores, como el hecho de que sea una persona de Johto, como guiño a los juegos anteriores, o que su padre es líder de Gimnasio o una eminencia Pokémon (según si lo elegimos o no para jugar), cosas que no habían pasado antes en la saga y que comenzaron a ser novedades en ese mismo momento.


Lo curioso es que, como el juego comienza dentro de un camión de mudanza, tenemos la sensación de que nosotros mismos vamos recorriendo y conociendo Hoenn junto con Brendan, él es tan forastero como nosotros.
De verdad, espero que hagan unos buenos remakes de estos juegos, porque Hoenn es una gran región que merece ser recordada y remasterizada, y Brendan es un buen personaje que merece ser recordado y vuelto a poner como protagonista de estos grandes juegos.

sábado, 24 de noviembre de 2012

Tesoros perdidos de Japón: Kunio Kun No Nekketsu Soccer League (Goal 3)

Hoy, para la sección de los tesoros perdidosde Japón, voy a reciclar uno de los primeros análisis que hice en 2008 para el blog de Reviews de los Cásicos, y voy a hablar de un juego que formó gran parte de mi infancia y, seguramente, la de muchos lectores. De hecho, este es un juego que estoy seguro que el 98% de los “gamers” que crecieron en Latinoamérica (o en el Río de la Plata), no conocen por su verdadero nombre, y no los culparía, porque yo tampoco lo conocía así hasta ya grandecito, y esto es porque esta es una saga exclusiva de Japón que llego a nuestras manos latinas por medio de la piratería.

Muchos habrán jugado a la versión americana de la precuela de este juego, llamada Nintendo World Cup (creado también en Japón, pero distribuído a América y Europa), realmente, un juego que no llega a la calidad del original (y ni siquiera pertenece a la saga, sino que sólo usa el mismo motor que comentaré más adelante). Otros lo conocerán con el nombre con el que se popularizó en toda América Latina cuando fue traído ilegalmente como cartucho pirata, de la pirata pero barata Family Game (¿quién no tuvo una? ¿o un amigo que la tenía?), bajo el nombre de Goal 3. Al no ser “Goal 3” el nombre original, en el análisis lo llamaremos Kunio Kun No Nekketsu Soccer League (o, abreviado, KKNNSL).

KKNNSL es un juego creado por Technos Japan (compañía fundada por ex-miembros de Data East), en 1993, que pertenece a la colección de títulos de “Kunio”: Un personaje que tuvo su éxito en Japón (el capitán del equipo japonés en este juego, para que se den cuenta rápidamente), que junto con sus amigotes, protagonizó varios títulos, como el de Dodge Ball, alguno del estilo Beat’em Up (por eso el diseño de los personajes parecen de este tipo de juegos) de muy buena calidad, River City Ransom (que fue mencionado en aquelTop 10 de remakes para GameBoy Advance), y otros títulos de deportes.
Este título es la continuación del “Nekketsu High School Dodgeball Club: Soccer Edition” (que también tuvo su adaptación al GameBoy, al igual que el juego de esta semana), donde el mismo protagonista (Kunio) debe enfrentarse con sus amigos a otros equipos japoneses en la ciudad de Nekketsu. De este juego fue que luego sacaron para América el ya mencionado Nintendo World Cup.
Por eso, los mejores jugadores (casi todos los capitanes) de aquel torneo son los que conforman la selección de Japón para afrontar el torneo mundial (titulo en disputa en este juego). En conclusión, un poco más claramente, la selección de Japón KKNNSL cuenta con los mejores 12 jugadores extraídos de aquel torneo, por lo que este juego sería una secuela.
Vale mencionar, también, que este juego tuvo sus versiones para otras tantas consolas de la época, y si no me equivoco, tuvo un remake (o algo similar) para Nintendo DS.


El juego cuenta con detalles únicos que hacían famosos a los títulos de Kunio, y diferenciaba a esta edición futbolera de los demás juegos de fútbol del NES y de la época. Todos los personajes tienen distintos rasgos faciales, lo que le daba personalidad tanto a cada uno de ellos, como a cada uno de los equipos (los alemanes son todos rubios, los mongoles todos con colitas de pelo, los argentinos todos “indiecitos” ¿estereotipo, quizá?, etc.). La libertad en la cancha, la posibilidad de golpear a los contrincantes (sólo cobran penalti cuando golpeas a alguien dentro del “área”), darles órdenes a los compañeros de equipo (porque manejamos a un solo jugador, el capitán), poder subirnos a los hombros de un compañero, arrastrarnos como gusanos y, lo mejor de todo, los super-tiros, son muchas de las características que hacen a este juego único en el catálogo, original, y divertido.
Durante todo el partido manejamos al capitán, como ya mencionaba, pero afortunadamente podemos cambiar de personaje antes de comenzar cada parte del encuentro. Cada equipo tiene su propio super tiro, por ejemplo, Brazil convierte la pelota en una piraña, Argentina una banana, etc. Pero Japón tiene la peculiaridad de tener un super-tiro distinto por personaje. Para realizar estos tiros (algunos inútiles, otros imbatibles) debe estar la pelota en el aire y saltar para patearla. Sin dudas esta característica hacía muy interesante jugar a este juego, el querer ver y saber cómo eran los super tiros de cada uno de los equipos, y cada uno de los personajes de Japón.
A esto podemos sumarle, también, que cada equipo tiene su propio festejo al finalizar un partido saliendo victorioso.

 
El juego individual, el modo de un jugador, consiste en un campeonato en el cual, al parecer, había que sumar cierta cantidad de puntos para salir adelante. El mismo contaba con opción para Passwords (porque podía hacerse muy largo), y también se podía jugar de forma cooperativa.
Cuando jugamos contra un segundo jugador, son simples partidos amistosos para pasar el rato, donde los equipos a elegir, desgraciadamente, se reducen. No podemos elegir a todos los países del campeonato, solamente a Japón, Brasil, Argentina, Italia, Alemania y Camerún, supuestamente, los mejores del torneo, lo que me parece el gran punto débil del juego, ya desaprovechan totalmente todos los demás equipos que el juego tiene programados, una lástima. Pero se puede jugar tanto un jugador contra otro, como también de forma cooperativa (uno es el capitán y el otro manejará al portero). El título cuenta con la posibilidad de (quienes podían) jugar con hasta cuatro jugadores simultáneos. Una verdadera fiesta.

 
Pero lo asombroso del juego no termina acá. Además de poder elegir la música para cada encuentro (a muchos podría no parecerles interesante pero a mí me parece genial), podemos también elegir el clima y el estilo de cancha donde se desarrolla el encuentro.
Está la clásica cancha de césped, tanto seco como mojado, de tierra, de arena (hasta arenas movedizas, inclusive),  con charcos de barro (donde los jugadores se hunden hasta la cabeza), con viento, tornados (que se llevan la pelota e incluso a los jugadores que se le crucen) y procura no estar en espacios mojados cuando hay tormenta eléctrica, porque los rayos pueden electrocutar tanto a la pelota como a los jugadores: una pelota electrocutada es un arma mortal para los porteros y todo aquel que se digne de tocar el balón con su cabeza.

 
Y para ir redondeando, me parece que debería hablar de los aspectos que siempre suelo mencionar: lo gráfico, lo sonoro y la jugabilidad.
Respecto a lo gráfico, por las cosas que ya mencioné uno puede hacerse una idea de lo que este juego brinda, además de que pueden verlo en las fotos. Personajes muy bien diseñados y diferenciados entre sí, y un escenario excelente, y bastante cambiante según las condiciones de la cancha y del clima.
La música también es un punto fuerte en este juego, ya que cuenta con una buena cantidad de melodías, y cada una de ellas mejor que las otras. Creo que el factor nostalgia ayuda a que la música me parezca aún mejor, pero de verdad es de calidad. Al igual que los efectos de sonido, que acompañan muy bien el desarrollo de los partidos, el ruido del viento, los golpes, y el característico sonido de cuando se realiza un super tiro.
Por último, la jugabilidad, con B se lanza el balón con fuerza, con A se lanza suavemente hacia arriba (ideal para pases) y con la práctica podrán manejar bien las diferentes técnicas que tienen los jugadores, desde barrerse, pegar codazos, hasta avanzar encima de la pelota, encima de un compañero, hacer goles de cabeza, taquito o chilena: bastante completo, nada que envidiarle al “PES”.

 
Así que es un juego que promete horas y horas de diversión, tanto para jugar solo o con un grupo de amigos. Los gráficos y los detalles están geniales (hasta se pueden festejar los goles apretando distintos botones), la música es excelente, y el factor diversión, incuestionable. Personalmente, un juego con el que crecí, lo tenía en el Family en un carucho celeste muy bonito, y tenía la imagen que puse en el título del review. Le poníamos nombres a algunos jugadores (ya que este juego se presta muchísimo para eso, y más en la niñez, donde la imaginación vuela), como a O.J. (ojota, un jugador brasilero de ojos enormes) y “el Chinito con colita” (uno de los delanteros de Japón), y también, haciéndole honor al Capitán Tsubasa, nombres a los super tiros (el tiro de la estrella, el tiro del raviol, etc.). No me gusta el fútbol, pero este juego es especial, y sin duda, en mi opinión, es el mejor juego de este deporte en la historia. Un merecido 10 para el último juego que Technos Japan sacó para la NES.
Y sin dudas, es un gran tesoro perdido de Japón, que si no fuera por la piratería de la época, no hubiésemos disfrutado, y ni siquiera lo hubiésemos conocido y, sinceramente, el Nintendo World Cup que tuvimos por acá no le llega ni a los talones.

Índice de Comparativas

La sección de las comparativas, como el nombre lo dice, se trata de comparar dos o más juegos, o cualquier cosa que venga al caso, como por ejemplo, una consola.
Si bien en algunas ocasiones se planteará un duelo en donde se presentará un "ganador", no todas las comparativas serán para buscar cuál es el mejor.


No es un enfrentamiento con todas las letras, pero sí una justa comparación entre estas consolas que, a pesar de no ser técnicamente similares, compartieron generación y compitieron por atraer compradores.

  Aladdín (Super NES vs Genesis/Mega Drive)
Comparativa que enfrenta estos dos juegos contemporáneos hechos por diferentes empresas para diferentes sistemas para destacar cuál es el mejor.

viernes, 16 de noviembre de 2012

Museo: Classic Doom

Llegamos a un nuevo Museo en BIRCland, y esta vez toca un nuevo reciclaje de lo que en su momento fue un especial en Reviewsde los Clásicos pero con novedades, y vamos a recorrer los diferentes títulos que conforman a un juego de verdad clásico. Un juego de primera persona, o FPS (First Person Shooter) que revolucionó de sobremanera el mercado videojueguil, aunque no fue el primero.

Me refiero al genial Doom, y toda la saga que lleva detrás, que no es extensa, pero sí excelente.

Doom es una saga desarrollada por ID Software, y detrás de ella están las cabezas del proyecto, John Carmack y su tocayo, John Romero. Quien esté metido en los juegos FPS, sabrán que ID Software es una de las empresas mas importantes en el desarrollo de  juegos de este tipo y en esa época. Entre su abarcada lista de juegos desarrollados entran joyas como la saga Wolfenstein, Heretic, Hexen I y II, y los Quake. Pero no sólo se dedican a los FPS. Quizá más de uno conozca un viejo juego para DOS donde manejábamos un joven con casco y pogo, llamado Commander Keen (que también tiene un juego para GameBoy Color, y que también es conocido por hacer un cameo en una de las escenas ocultas de Doom 2). Pero los juegos que nos interesan son los excelentes Doom.
Este museo está dedicado a los primeros, los que usaron el motor gráfico “Doom Engine”, y por eso el título de “Classic Doom”.


Ya que estamos con el motor gráfico, el Doom Engine, sería interesante hablar un poco de él: Es el motor gráfico que  ID Software uso para todos sus Doom, pero que también fue usado en otros juegos de la época como Heretic y el primer Hexen, entre otros títulos producidos por licenciatarios.
Es un motor más avanzado que el de Wolfenstein 3D, ya que Doom posee pisos en desnivel, escaleras, ascensores, ventanas, etc., cosa que el Wolfenstein no tenía (ya que era todo en un mismo piso y sin desniveles), pero tampoco es tan avanzado como otros motores en los que sí se podían crear escenarios con distintos niveles, como por ejemplo, una casa con varios pisos, como es el caso del Blood.
Más allá de esto, Doom (y los demás juegos con este motor) defienden bastante bien esta falta, creando escenarios con paredes, pisos y techos con excelentes texturas y efectos.

(Heretic, otro juego de ID Software con el motor de Doom)

Más allá de que se hayan sacado adaptaciones de los juegos de Doom para otros sistemas, como Super NES o GameBoy Advance, comentaré únicamente los que salieron para PC, y forman parte de la saga original. Lo único para decir de estas adaptaciones, es que nunca superaron al original de PC, mas allá de lo que algunas revistas digan, ya sea por la lentitud del juego, la mala movilidad o la falta de resolución para presentar los píxeles, por nombrar algunos ejemplos, en las versiones de GBA no se ve bien nada, por la resolución de la pantalla, y en la versión de Super NES, no existe textura de techos ni pisos, además de que siempre se ven los enemigos de frente, nunca de perfil ni de espaldas.
Salió una edición para Nintendo 64, que a pesar de poseer, nunca tuve la oportunidad (ni las ganas) de jugarla, al menos por ahora. Al parecer, es una continuación del Doom 2, y se respetan los enemigos y las armas aunque, obviamente, “mejoradas” y rediseñadas.

Pero bien, comenzamos con el Museo:

Doom
El primer juego de esta popular saga salió el 10 de diciembre de 1993. Un excelente regalo para navidad.
La historia cuenta que tú eres un Marine que se rebela contra un oficial superior por ordenar que tus soldados disparen contra civiles. Como castigo, eres enviado a la Union Aerospace Corporation (UAC), que se encuentra en Marte y sus dos lunas Phobos y Deimos, para cuidar una zona militar.
Por otro lado la UAC estaba desarrollando exitosos experimentos de puertas interdimensionales en Phobos y Deimos, supuestamente secretos, y por algún error, las puertas se volvieron inestables. Los últimos en utilizarlas salían de ellas heridos de gravedad, o simplemente no volvían.
Tiempo después se recibe un mensaje alarmante de que unos horribles monstruos habían comenzado a salir de estas puertas en la base de Phobos, y para colmo, luego de este mensaje, Deimos desaparece sin dejar rastro.
Aquí es cuando te mandan a ti a investigar lo ocurrido: Te ponen al mando de un pequeño grupo de soldados. Luego de separarse, escuchas gritos desgarradores, disparos, hasta que no oyes nada... Ellos saben que andas por ahí y no puedes volver atrás.

 
Este juego se divide en tres niveles, divididos en ocho fases, mas una oculta:
El primero de ellos es “Knee-deep in the Death”. Es el más fácil y se lleva a cabo en la base lunar de Phobos. Su fase oculta es muy curiosa, donde podemos ver una gran jaula llena de Imps. Su último nivel, Phobos Anomaly termina con una pelea contra dos Barons of Hell y nuestra teletransportación por una de esas puertas interdimencionales. Aquí descubrimos el por qué de las desapariciones y daños a los científicos de la UAC.
Para continuar con la historia, está “The Shores of Hell”, que se lleva a cabo en la luna perdida, Deimos. Aquí deberemos llegar a la Torre de Babel para enfrentarnos al encargado de dirigir el ataque a la base que había desaparecido. El temible Cyber-Demonio. Al derrotarlo, verás que Deimos flota sobre el mismísimo infierno, el capítulo final de Doom.

En el “Inferno” está la temible Spiderdemon, el jefe supremo de este “ejército”, y quien dirigía las invasiones a las bases y el culpable de todas las muertes humanas.
Al terminar, vuelves a casa... por ahora.
Este Doom contó con una versión para Windows, llamada Doom 95, y al igual que todas las demás versiones, contaba con 6 niveles de dificultad, desde “soy muy joven para morir”, hasta “pesadilla”.

Ultimate Doom
Este título apareció en 1994, un año después del primero, y era exactamente el mismo Doom que el anterior, pero con un nuevo cuarto nivel, para jugadores expertos. Las escenas de este nivel (o algunas de ellas) se caracterizan por ser chicas en tamaño, pero largas en cuanto al tiempo que toma pasarlas.

Doom 2 – Hell on Earth
La continuación del anterior salió al mercado el 10 de octubre de 1994.
Luego de volver a casa y creerte a salvo, te das cuenta de que tu hogar está destruido en su totalidad. Casi no hay personas vivas, y las pocas que quedan, quieren salir del “Infierno en la Tierra”, como indica el título. Los monstruos han tomado el control de la Tierra.


Este juego es un solo episodio de 30 niveles, mas dos ocultos. A pesar de no estar dividido, la historia se va desarrollando a medida que pasamos unos cuantos. Los niveles ocultos son geniales: basados en el primer y último nivel del primer episodio del Wolfenstein 3D, con sus enemigos característicos y todo. Una gran curiosidad.

 
Para este juego fueron agregados nuevos enemigos, además de un arma nueva: la escopeta de doble cañón.
En su última escena, “Icon of Sin”, nos enfrentaremos al jefe supremo, cuyo cerebro no es otro que la cabeza de John Romero (para verlo, deben poner el truco de atravesar paredes: IDCLIP).

Final Doom
Este juego sería algo así como una expansión del Doom 2. No se agregan nuevos enemigos, ni armas nuevas, y son tambíen un total de 32 niveles, en dos paquetes, que se dividen en los siguientes:

Doom 2 – TNT Evilution
La historia cuenta que la corporación UAC está “reviviendo de sus cenizas”, con los pocos que sobrevivieron, pero ahora bajo una estricta supervisión del gobierno.
Los experimentos secretos se reanudaron, ahora bajo estrictas normas de seguridad, y se cambió la ubicación de la base: ahora la UAC fue instalada en una de las “lunas” de Júpiter, suponiendo que la Tierra estaría segura mientras mayor fuera la distancia.
Los demonios atacaron luego de que los científicos habían abierto la primera puerta, pero los Marines ya preparados dieron muerte a las hordas del infierno. Los ataques terminaron como empezaron... El último monstruo en salir, un Alma Perdida (Lost Soul) explotó ni bien apareció, gracias a la lluvia de disparos. Después, el silencio.
Meses después del ataque en vano de los demonios, una nave de suministro llegó a la base antes de tiempo. En el radar, la nave se veía más grande de lo usual. Extrañados, el personal salió a recibirla, pero esta nunca aterrizó. La nave estaba hecha de hueso, acero, carne, corrupción y muerte. Era una construcción del infierno, que buscaba venganza. Los demonios comenzaron a salir en gran cantidad, y los Marines no pudieron hacer nada, prestando atención únicamente a las puertas interdimensionales.
Tú estabas de paseo en la Luna cuando esto ocurrió. Escuchas un ruido detrás, y ves uno de los monstruos que nunca más querías volver a ver: un Imp. Instintivamente sacas tu pistola y te deshaces de él.
Es hora de volver a la base y ver qué pasa...

Doom 2 – The Plutonia Experiment
EEUU tomó pasos para prevenir otra invasión en la Tierra. La UAC fue refundada.
La nueva UAC empezó a trabajar en el cierre a distancia de las puertas interdimencionales que habían causado el caos, para prevenir futuras incursiones de una vez por todas. El proyecto fue exitoso... Hasta que por error, la puerta se volvió a abrir en el mismo corazón del complejo... pero se volvió a cerrar. Un Cyber-Demonio fue cortado por la mitad mientras intentaba pasar. Pero la raza humana cometió más errores. Dispusieron puertas en círculo para experimentar, y comenzaron a salir los demonios. Todo se fue de las manos, y los Marines perdieron su guerra contra ellos. Asesinados, transformados en zombies.
Una vez más, estabas de vacaciones cuando te enteraste de lo sucedido. Sin pensarlo, te preparaste para la batalla una vez más.


Una de las cosas que más nos gustan de Doom, es la variedad de los enemigos, y las personalidades de cada raza. Siempre terminamos teniendo una raza “favorita”. Como este es otro museo cortito (como los que hemos tenido últimamente en el blog) no podía dejar de hacer mención especial de los enemigos, uno por uno. Acá dejo la lista de los que podremos encontrar en toda la saga clásica de Doom:

Zombieman
El manual del juego dice que probablemente hace unos días estabas intercambiando historias de guerra con estos personajes.
Estos enemigos, son ex soldados, fueron humanos en su momento, el más débil de los enemigos, y consisten en marines que fueron convertidos en zombies durante la invasión del infierno, aunque otras fuentes indican que son simples poseídos.

Shotgun Guy
Igualito al Zombieman, incluso también es un soldado humano poseído. "El peladito" es superior al anterior porque ataca con una Shotgun, y de cerca puede hacer bastante daño. Al morir, deja una escopeta simple, lo que es bastante útil para conseguir munición.

Heavy Weapon Dude
Este enemigo aparece a partir del Doom 2. Es otro soldado poseído, pero más poderoso porque lleva una Chaingun consigo que, al morir, la deja en el piso.

Wolfenstein SS
Aunque no es un enemigo de Doom, lo nombro porque aparece en las escenas ocultas de Doom 2, a modo de cameo o Easter Egg. Es el típico soldado nazi del juego Wolfenstein 3D, que al aparecer gritaba “Schutzstaffel” (como identificándose a sí mismos como miembros de la SS), y al morir, “Mein Leben”.
Curiosamente, y tal como ocurría en su juego original, estos personajes solamente son representados, cuando atacan, con un sprite disparando hacia el jugador, es decir, hacia el frente. Como ocurre con todos los enemigos de Doom, también cabe la posibilidad de que estos se peleen entre ellos, pero al no haber sprites de estos personajes disparando en diferentes ángulos, siempre parecerá que disparan al jugador.
Y, dicho sea de paso, son más débiles que los originales del Wolfenstein 3D.

Imp
La primera criatura demoníaca que verás en el juego es un ser verde de ojos rojos y brillantes, con su cuerpo lleno de púas. Tiene dos métodos de ataque: de lejos, se encargará de lanzar bolas de fuego, mientras que de cerca, atacará con sus garras. Es el más débil de todos los demonios, y por lo general, aparecen en grupo. Son invulnerables a sus propias bolas de fuego, por lo tanto, nunca se pelearan entre ellos.

Demon y Spectre
El Demonio es un monstruo rosado y con cuernos, sediento de sangre, y según algunas fuentes, cumpliría el papel de sargento. El Espectro, es simplemente su sombra, es decir, un demonio invisible (como si hubiera tomado uno de tus ítems para ser menos visible). Son exactamente el mismo enemigo, y sólo debes preocuparte por ellos cuando están cerca de ti. De lejos, son dóciles, porque atacan son sus dientes, alimentándose de carne y sangre fresca. Suelen aparecer en grupo, o solos en largos pasillos, y tienen algo de resistencia
Algo curioso de estos enemigos es que en la versión sin terminar del juego, la animación de su muerte es totalmente distinta, ya que explotan en lugar de caer.


Lost Soul
Las Almas Perdidas siempre deambulan en grupo. Son unos cráneos llameantes con cuernos que se desplazan flotando por el lugar, y atacan lanzándose hacia el objetivo.
En Doom II, aprovechando que es un enemigo mas bien simple, se les hizo un uso adicional como proyectil de un Pain Elemental, característica que le queda muy bien.
Un dato curioso sobre estos enemigos es que su apariencia beta es totalmente diferente a la final, siendo unos cráneos blancos, brillantes y sin fuego.


Cacodemon
El enemigo clásico de Doom, un ícono de la saga clásica. Es un monstruo rojo que inspira respeto, y arroja unas bolas que bajan gran cantidad de vida. Tiene un aspecto terrorífico, con una gran boca llena de dientes... sin embargo, pareciera que está sonriendo, y si tomamos su ojo como una nariz, y las cavidades de los costados como "ojos cerrados", uno hasta podría pensar que los Cacodemonios eran buenos... hasta que nos intentaban matar.
Su nombre viene del griego, y significa algo como “espíritu maligno”, y su diseño general parece estar basado en un monstruo de Dungeons & Dragons, que lo pueden ver en la foto.


Hell Knight
Los Caballeros del Infierno están ausentes en el primer Doom. Son unas criaturas con cuernos, patas de cabra, y torso humano de color marrón que ataca lanzando unas extrañas bolas verdes bastante poderosas.

 
Baron of Hell
El Barón del Infierno es similar al Caballero, pero de color rosado fuerte. Aparecen en el primer juego y son resistentemente más fuertes que los caballeros. Se podría pensar que son de una misma especie, los Barones serían los machos, y los Caballeros, las hembras.

Arachontron
Son unas cabezas con puro cerebro sobre un aparato de cuatro patas que dispara bolas de plasma como las que necesitan nuestras armas. De hecho, al derrotarlas nos dejan municiones para la Plasma Gun. Tienen alta resistencia y su ataque es bastante dañino. No dejarán de disparar.

Pain Elemental
El Dolor Elemental. Si hay más de uno, son un infierno. Son unos parientes de los Cacodemonios cuyo ataque es bastante particular: dipara Almas Perdidas (Lost Soul). Es curioso ver la forma calavérica que tiene su boca en el interior, cuando forma las Almas. Se supone que pasea por todas las escenas liberando Almas Perdidas al azar, y lo más curioso es que, al matarlos, los Pain Elemental dejarán tres Lost Soul, como si fueran municiones. Exclusivos del Doom 2 en adelante.

Revenant
Los Revenant son unas calaveras blindadas armadas con unos poderosos misiles teledirigidos bastante dañinos. Si estás cerca de ellos, atacarán con puñetazos. Básicamente, serían como los IMPs, pero más poderosos. Ausentes en Doom 1.
Su nombre parece venir del francés, que se traduciría como “uno que regresa”, haciendo alusión a sus características, ya que se nota claramente que es un muerto resucitado y muy armado.

Mancubus
Es un enemigo enorme y difícil de enfrentar. Exceptuando la primera vez que los ves en Doom 2, son enemigos que aparecen en solitario. Tiene dos cañones por brazos que lanzan unas bolas de fuego rápidas muy dañinas. Por suerte, es bastante lento.

Arch Vile
Mi favorito... Lo dejaría vivo si no fuera porque tiene dos de los ataques más tediosos del juego. Es una especie de Demonio-Brujo bastante rápido, con bastante resistencia y características bastante curiosas: Se defiende usando una especie de conjuro que te envuelve en llamas y te manda a volar lejos, este ataque es bastante dañino y prácticamente imposible de esquivar. Solamente se puede escapar de él saliendo de su alcance visual. Su otro poder especial es el de revivir muertos que se encuentren alrededor de él. De terror el Arch Vile. Por suerte, son bastante raros, y no aparecen en el primer Doom.

Spider Demon
Las Spider Demon son clones perfectos de la Spider Mastermind (o al revés, la cosa está confusa XD ), el jefe final del primer Doom. A pesar de ser el jefe final, es más débil que el Cyber-Demon, lo que podríamos entender como que la araña sería la cabeza inteligente detrás de todo esto, y el Cyber Demonio sería el combatiente más poderoso. Lo podrás ver en algunas ocasiones, acompañada de Arachnotrons. Atacan con una ametralladora bastante potente, y son también muy resistentes. Una vez que comienza a atacar, no para de disparar hasta que el objetivo es inalcanzable.

Cyber-Demon
El Cyber-Demonio es el ser más poderoso del juego, a pesar de no ser el jefe final. A pesar de que no es tan grande como la Spider Mastermind, es capaz de ganarle en una batalla directa (como se puede ver en el nivel 20 del Doom 2). Tiene una lanza misiles similar a la tuya incrustada en un brazo, y no dudará en disparar cuando te vea. Físicamente es parecido a los Barones y Caballeros del Infierno, aunque su apariencia es más siniestra y tiene partes del cuerpo cibernéticas. Por suerte, siempre aparece sólo.

Final Boss
Aunque en realidad no se conoce la verdadera apariencia del jefe final, ya todos sabemos que es la cara de John Romero que apareció en las fotos de más arriba.
El jefe final es presentado en el juego como una gran pared con la cara de una criatura con cuernos. Al enfrentarnos a él, dirá unas palabras inentendibles que, al escucharlas inversamente, dirá algo como “para ganar este juego, debes matarme a mí, John Romero”.


Los gráficos y la música de Doom son geniales. Gracias a los avances de la tecnología, a día de hoy se puede disfrutar de este juego viejo con gráficos bastante mejorados, mejor resolución, unos cuantos efectos coquetos como humo o buenos efectos de luz. En cuanto a la música, es maravillosa, a pesar de ser bastante simplona. En algunas escenas es rápida y movida, en otras es lenta y siniestra. Un sonido medio metaloide que compaña a la perfección el desarrollo del juego. Y los efectos de sonido tampoco se quedan atrás. Cada enemigo tiene su propio grito, gemido y gruñido característico, por lo que los podremos reconocer incluso antes de verlos.
Completo el juego también en cuanto a su movilidad. Las armas son muy buenas y también los objetos para recoger por ahí. Los enemigos hasta se pelean entre ellos. Es realmente un juego excelente que todos deben conocer.

Doom es un juego especial. Personalmente le pongo una nota de 10 redondo. Como tantos otros, es de esos juegos que conozco desde que tengo memoria, pero no jugándolo. Realmente Doom fue un juego que no pude jugar hasta estar ya grandecito, porque siempre fue un juego que en mi niñez me dio miedo, aunque parezca ridículo. De niño, no podía comenzar a jugarlo sin que a la tercera o cuarta etapa me diera una especie de “ataque” que me hiciera sacar el juego. Pero a pesar de eso, fue el juego que me hizo descubrir el interés por los juegos en primera persona, de los cuales hay muchos en la lista de juegos terminados.
El mundo de Doom no termina acá. Existen muchas cosas en Internet, programas para jugarlo en modo cooperativo, on line, con gráficos mejorados, hasta ID Software desarrolló programas especiales para que los fanáticos crearan sus propios niveles. Los fanáticos de Doom tienen para rato si quieren entretenerse.

Y este fue el museo de hoy, como ven, esta sala no solo tenía información sobre cada uno de los juegos de la saga, sino también sobre los enemigos, ya que cada uno de ellos tiene personalidad.
Espero que hayan disfrutado del artículo, nos leemos pronto.
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