viernes, 19 de noviembre de 2010

Los guiños clásicos en MegaMan Network Transmission (Parte I)

Como podrán ver en este artículo, hace poco más de un año comencé a coleccionar juegos de Nintendo GameCube, una consola que siempre me interesó (debió ser la única consola de esta generación que me gustó) y poco a poco comencé a adquirir sus propias joyas.
Por otro lado, está la saga de MegaMan, que realmente me gusta bastante, y prácticamente crecí con ella, fanatismo que mi hermano mayor me pasó en la infancia.
Estas dos pasiones se unieron cuando decidí comprar el MegaMan Network Transmission para el cubo, un juego que, más allá de que ni lo conocía, sentía que debía pertenecer sí o sí a la colección.

Más allá de que no soy muy allegado a esta sub-saga Battle Network, hace un tiempo jugué al primero de los RPG’s de GameBoy Advance y no lo pude terminar (maldita barrera del idioma), pero aún así me sentí obligado a adquirir este título para el GameCube, que mezcla excelentemente la saga Battle Network, con la clásica plataformera que tanto nos gusta. La mezcla da por resultado un juego único y muy bueno del catálogo de la consola de 128 bits de Nintendo.

Si bien me costó unos cuantos meses comenzar este juego (porque antes me había dedicado al Metroid Prime que lo había comprado ese mismo día), la espera dio resultado, y descubrí un título que tiene un lugar valioso en la colección. Un juego de plataformas, quizás no el mejor que he jugado, pero que tiene unos toques muy originales y realmente se siente estar jugando MegaMan, con toda la acción característica, su movilidad e incluso su dificultad, bastante alta en ocasiones (sobretodo al principio). Lo mejor es que, tal cual la saga clásica, a cada robot master hay que agarrarle la técnica para derrotarlo cómodamente.
El artículo que voy a brindarles ahora, dividido en dos partes, trata, justamente sobre eso, como el título lo indica, aquellos guiños que tiene Network Transmission para con los juegos clásicos, o dicho de otra forma, escenas, enemigos, situaciones, que sean notoriamente basadas en los juegos de la mejor saga de MegaMan. Sepan disculpar la mala calidad de algunas fotos del juego de GameCube. Comenzamos.

FireMan
FireMan es uno de los pocos jefes de esta nueva sub-saga que se parece notoriamente al original del que está basado, como pueden ver en la foto que puse acá abajo.

El primer guiño que voy a mencionar es sobre un enemigo que aparece en todo el juego. Es un enemigo tan clásico y conocido como el mismo MegaMan, enemigo del que estoy seguro que hay varios fans. El gran Meetol, o “el casquito” o como sea que lo conozcan, hace aparición en estos juegos con una variedad de patrones de ataques que le hace muy buen honor al verdadero de la saga clásica.

Este es el primer jefe que enfrentarán en este grandioso juego, con un patrón de ataque complicadito, pero superable. En su escena, obviamente, predominan los enemigos de fuego, y algunos de ellos son bastante conocidos, o si no lo son, al menos nos hacen acordar a algunos, como el gran gato azul de la escena de WoodMan en MegaMan 2:

Así como también aquellos enemigos del primer MegaMan que no eran más que una llama encendida con ojos negros:


GutsMan
Este robot es como los metools, es decir, enemigos de la saga de MegaMan que también casi son icónicos. Es más; GutsMan sería el robot master que representa a todos los demás, y probablemente sea el que más haya aparecido en los juegos de la saga clásica (por ejemplo, su resurrección en el MegaMan 7).

Lo único relevante que encontré en su escena son estos ratones, que se mueven rápidamente de un lado al otro, haciendo acordar bastante a los ratones del MegaMan 5, por su patrón de ataque y lo molestos que resultan para ser eliminados.


NeedleMan
Pasamos a un robot que hizo su debut en el MegaMan 3, y su contraparte Battle Network ya nos comenzó a mostrar diferencias notorias, aunque su diseño sigue siendo interesante.

Aunque los primeros enemigos que voy a nombrar no son característicos de la escena original de este enemigo, sí lo son de todos los MegaMan. Es más, han aparecido en varios de sus títulos con algunos cambios de diseño y modo de actuar, pero en esencia es el mismo, y no puede faltar en este juego de plataformas bastante innovador.
Me refiero a esos enemigos que pasan pegados al piso moviéndose uniformemente de un lado al otro, pero que aumentan su velocidad cuando los pies de MegaMan se ponen a su nivel:

Por otro lado, hacen su aparición unas de las características más recordadas de la escena de NeedleMan de NES y GameBoy: esas agujas que salen del piso y el techo que hacían el tránsito lento y tedioso, sin mencionar lo calculoso que se volvía en ocasiones. En MegaMan Network Transmisión hacen su aparición:


IceMan
Otro jefe con similaridades en ambas versiones es quizás la escena que más guiños a la saga clásica posee, con un subjefe que se divide en varios más chicos que puede resultar odioso y algún que otro reto.

Lo primero con lo que se toparán al acceder a esta zona son los pingüinos voladores que zigzaguean en el aire, exactamente iguales a los del primer juego de NES, pero esta vez con animaciones más realistas, como la rotación del enemigo:

Más adelante se enfrentarán a otro enemigo muy clásico de la saga, el sujeto verde que si es golpeado a la altura de las piernas desprenderá su cuerpo y comenzará a molestar mientras vuela. Este enemigo tuvo otras adaptaciones en juegos de la saga clásica posteriores, pero el que aparece en Network Transmission es un calco muy fiel al original (excepto por la cantidad de ojos).

Del MegaMan I se da un brinco al MegaMan 7 de Super NES, un juego que cuando era niño anhelaba bastante jugar por las fotos que veía en la revista Club Nintendo, y que gracias a la magia de la emulación pude hacerlo. Un juego genial que contó con un “demake”, un juego hecho por fans que trasladó todos los aspectos de este juego a los 8 bits, como si fuera un juego de NES.
Todo esto viene al caso porque uno de los enemigos de la escena de IceMan está claramente basado en los osos polares de la escena de FreezeMan que lanzan bolas de hielo, o como en su versión beta, cubos.

Seguimos en el Super NES, pero en este caso en el RockMan & Forte que no salió de Japón. Esta vez, se trata de la almeja que lanza flechas de agua, basadas en las que aparecen en dicho juego en la escena de PirateMan. Nótese que hasta los colores son los mismos.

Por último, en esta escena renovada de IceMan hace aparición otro obstáculo que se ha vuelto infaltable en los juegos de MegaMan y que, justamente, hizo debut en la escena de IceMan del primer título de NES: los desesperantes cubos que cambiaban de lugar, donde se ponía a prueba al máximo la habilidad del jugador.


Y ahora pasamos al último jefe de la tanda: QuickMan. Terminando también con otro jefe cuyo diseño sigue siendo bastante fiel al original.

Tres grandes apariciones hacen presencia en esta escena, y debo decir que las tres esbozan una sonrisa en el rostro de todo jugador retro nostálgico.
La primera aparición que voy a comentar es la de los famosos Joe, esos robots que tienen un gran parecido a ProtoMan (más bien a BreakMan) que aparecen desde el primer juego. Para la foto decidí compararlo con los que aparecen en RockMan & Forte por un tema estético, ya que son pocas las diferencias.
El patrón de ataque es el mismo, sin dudas, un clásico.

El segundo enemigo nostálgico son los siempre recordados “escuditos”, esos molestos enemigos que no podían ser eliminados disparándoles de frente, porque dicha parte de su estructura estaba formada por un potente escudo, así que teníamos que esperar a que se dieran vuelta para poder atacarlos por detrás, su parte vulnerable.
Como verán en la foto, la comparación es con la versión de MegaMan 4 de estos enemigos, juegos en los que hacen su debut, su primera aparición y noten que, quizás por este motivo, el enemigo en Network Transmission está diseñado tan primitivamente cono en dicho juego (tomando en cuenta que en posteriores títulos clásicos fue mejorado estéticamente).

Y para terminar, una característica única e infaltable de QuickMan, no es un enemigo, sino un obstáculo de aquella escena del MegaMan 2, que probablemente sea mucho más molesta y odiada que todos los enemigos de la escena juntos, incluido QuickMan: Los malditos rayos… que con un simple toque, adiós MegaMan.
No podían faltar en esta escena de Network Transmission. Y adivinen, tendrán que aprenderse la secuencia y a qué puntos de la escena moverse, tal cual como en el juego de NES. Una parte bastante frustrante de la aventura, pero que causa satisfacción al dominarla :D

Y esto es todo por hoy. Les comento que la próxima tanda, dentro de unos días, va a poseer más jefes que esta, por el simple hecho de que separé el artículo no por la cantidad de jefes, sino por la cantidad de guiños que he encontrado. Por lo tanto, hoy les muestro estos catorce guiños, y dentro de unos días llega la segunda parte con los otros catorce.
Espero que les haya gustado la primera parte de este artículo, nos leemos en unos días. Espero comentarios!

2 comentarios:

  1. Hola! Otro muy buen articulo sobre esta gran saga,Siempre odie esos malditos cubos y esos enemigos pegados al suelo.Pero sobretodo a los cubos ( Repito: Malditos!!!!).Bueno, gracias por el articulo.Luego te veo!.

    PD:VI no significa 6?

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  2. Wow El diseño de Quickman esta genial!!! No conocia esa imagen. Ya se covirtio en uno de mis favoritos XD

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