sábado, 1 de junio de 2013

ZonaWare: MegaMan 10

Si hace unos cuatro meses hice el review del MegaMan 9 para la Wii, era obvio que el análisis de la décima entrega (onceava si contamos RockMan & Forte) no iba a demorar en llegar.
Así que no necesito presentación para el juego de la ZonaWare de hoy: MegaMan 10.


Al tiempo de haber lanzado MegaMan 9, con todo el revuelo que se armó alrededor de él y el resurgir de la saga, era bastante obvio que iban a lanzar una entrega más, respetando todo lo que habían dejado en MegaMan 9, es decir, gráficos y jugabilidad.
Así fue como en marzo de 2010 llegó a la tienda virtual del Wii el MegaMan 10.

La historia de este título es diferente, hasta el final es diferente al resto, pero desgraciadamente aún no vemos una conexión directa con la saga X.
El juego comienza con la roboenza, una enfermedad que únicamente afecta a robots, siendo Roll una de sus víctimas.
Cuando se desata el caos y los robots empiezan a volverse locos, el dr. Wily visita a Light para comentarles que está construyendo una máquina capaz de desarrollar la medicina para curar a los robots de esta enfermedad, pero que el problema se presentó cuando los robots se la robaron. Así es que MegaMan acepta ayudar a Wily a recuperar la máquina, con ayuda de ProtoMan para enfrentar a los ocho nuevos robots que están causando el caos.


Tal como decía al principio, el juego mantiene técnicamente todo lo que trajo MegaMan 9, es decir, gráficos en 8 bits, música en 8 bits, y la jugabilidad exactamente igual.
MegaMan sigue sin poder barrerse ni cargar el Mega Buster, tal como ocurría en los primeros juegos de la saga y el 9, para dejárselos a ProtoMan, que sí tendrá estas habilidades. Una estrategia buena para diferenciar la jugabilidad entre estos dos personajes.
Si bien hablar de lo gráfico sonaría repetitivo, sí puedo comentar que los niveles cuentan con diseños muy buenos, como nos tienen acostumbrados, y bastante detallados, sin embargo no creo que sean los mejores. Pero ya hablaré de eso.



Si MegaMan 9 contó con una excelentísima banda sonora, con escenas con melodías excelentes (tanto que hasta las mostré cuando hablé de él), lamentablemente MegaMan 10 tuvo un bajón en lo musical respecto a su secuela.
Pero no quiere decir que las melodías sean malas ni mucho menos. Las melodías son buenas y pegadizas, pero creo que me quedo con las del 9.
Es mas, algunas son bastante extrañas y hasta no encajan con las músicas que la saga tenía acostumbrada, como la melodía de StrikeMan, por ejemplo. Aún así, sin embargo, hasta esa melodía se queda pegada a la cabeza y la seguirán tarareando sin parar.



Los ocho nuevos robots que se presentan en este juego tampoco son de esos que elijamos como favoritos, para nada. No pienso que sus diseños sean feos, pero no son tan carismáticos como robots master de juegos anteriores.
Por ejemplo, el primer jefe que se dio a conocer fue SheepMan, una oveja robótica que maneja la electricidad (similar al Pokémon Mareep, no sé si las ovejas y la electricidad tendrán alguna relación en la cultura japonesa). El diseño de SheepMan no fue de los favoritos, y su escena es tan rara como el robot mismo.
Luego tenemos a BladeMan y PumpMan, que sus cuerpos y cabezas ya toman la forma de lo que son, una espada y un grifo, siendo este último el infaltable jefe de agua, y el primero, el jefe medieval, que hace acordar mucho a KnightMan de MegaMan 6.
Luego tenemos a CommandoMan, con una escena llena de minas y explosivos, que le vienen bien, StrikeMan, una pelota, cuya escena es un estadio de deportes, NitroMan, que sería el nuevo TurboMan, pero que en lugar de convertirse en un auto de carreras se convierte en una moto, SolarMan, el jefe de fuego de turno, y ChillMan, mi favorito de esta tanda (probablemente porque su diseño es el que se asemeja más al de robots master antiguos), que es el infaltable jefe de hielo.


Cada uno de los jefes, obviamente, contiene sus armas características, y debo decir que los diseños de dichas armas son iguales que los diseños de los jefes: extraños, que no terminan de contentar del todo. Hay armas que solamente usarán para luchar contra el jefe que sea débil a ellas, y nada más, porque son raras de usar.
Sin embargo, algunas serán de gran utilidad para sortear ciertos obstáculos, aunque para aniquilar enemigos no sirvan para nada.
Eso sí, lo que me pareció, es que la deducción de qué arma sirve con qué jefe me pareció por sobretodo lógica, ya que, por ejemplo, si NitroMan se convierte en una moto y el arma de ChillMan crea unos picos de hielo en el piso, es lógico que el jefe sea débil al arma ¿no? Cuando se convierta en moto y pase por encima de los picos, se hará daño tal como los clavos dañan las ruedas de los vehículos (y vale aclarar que solo le saca mucha energía de esta forma, ya que si le disparan directamente el hielo al jefe, no le sacará demasiada). Lo mismo pasa con ChillMan (el jefe de hielo) que es débil al arma de fuego de SolarMan, o a StrikeMan que, al ser una pelota, es débil al arma de BladeMan, que son cuchillos afilados. Eso es interesante, porque es deducible, y no tan al azar como ocurre con otros juegos de la saga.


Lamento decir que con todo esto sumado, MegaMan 10 no llega a superar a MegaMan 9, y más bien diría que se queda bastante lejos. Si MegaMan 9 es el mejor juego de la saga, a mi parecer, MegaMan 10 ya estaría ocupando un lugar mucho más abajo (y con esto se me ocurrió que sería interesante un Top10 de MegaMan :P ).
La sensación que queda es que al parecer, Capcom (que en estos últimos años es más conocida por sus meteduras de pata que por los juegos de altísima calidad que supieron hacer en su momento), se aferró al éxito de MegaMan 9 y crearon un MegaMan 10 que, si bien es interesante y quedó bien, no superó al anterior.
Sin embargo también se encargaron de hacer contenidos descargables que le daban más vida, como tres escenas extras para el Time Attack (contra la única de FakeMan que hubo en MegaMan 9), que están basadas en las escenas de los MegaMan Killers de los juegos de GameBoy, y la posibilidad de descargar a Bass como personaje jugable, que mantiene todas las características de RockMan & Forte, excepto la posibilidad de hacer doble salto. Esto le agrega rejugabilidad al título, como también lo hacen las diferentes dificultades que el juego presenta, y la lista de Challenges, que no se limitan a cumplir ciertos requisitos mientras jugamos al juego normal, sino también a ciertas “misiones” a las que se accederá directamente desde la lista. Es decir, ahora no tendrán que acabar a un jefe en 10 segundos mientras juegan, sino que ese será un reto que podrán seleccionar directamente.


Lo bueno
  • Más MegaMan, siempre es bueno.
  • Tiene bastante rejugabilidad por las cosas que comenté en el párrafo anterior.
  • Tres personajes para elegir.
  • Historia diferente, con final interesante.

Lo malo
  • MegaMan 9 no tenía cosas malas, a mi parecer, pero MegaMan 10 tiene música un poco cojeante, diseño de jefes un tanto extraños. Como dije, da la sensación de que este juego lo sacaron por el éxito del 9 y no le pusieron tanto empeño como a este. Sin embargo, la calidad de MegaMan 10 es incuestionable.


¿Vale la pena gastar puntos para comprarlo?
Sí, sin dudas. Si les gusta la saga en general, hay que descargarlo y jugarlo, sin pensarlo dos veces. Sin embargo es bueno que sepan que no supera al MegaMan 9.
Si el lector no es tan fanático de la saga, y quiere solo uno porque sabe que es de los mejores juegos del catálogo del WiiWare pero no quiere gastar tantos puntos en ambos, preferiría que compre el 9. Pero aún así, creo que el 10 merece una gran oportunidad, y queda entre los mejores, también, del catálogo del WiiWare.


Y creo que con esto vamos terminando el review de MegaMan 10, que al igual que con su precuela, hace muchísimo tiempo tenía ganas de jugar y reseñar. Por suerte se dio la oportunidad.
No me gustaría que luego de este análisis quede la sensación de que se trata de un juego malo, sino que en realidad se trata de un juego que ha bajado un poco respecto al anterior.
Sin embargo, a pesar de eso, es claro que MegaMan 10 es un gran juego, de gran calidad, y muy entretenido, con sus detalles únicos e interesantes que aportan mucho a la saga.
El puntaje que le doy es un 9.
Y con esto me despido. Hasta la próxima.

1 comentario:

  1. Coincido contigo con que el 9 es el mejor de la saga (aunque con una distancia muy corta del maravilloso Megaman 3).

    Pero para mi el 10 me sorprendió para bien en muchos aspectos. Por ejemplo, en las armas de los jefes, que me parecieron muy útiles. Aunque tengo que aclarar que las más útiles son las de los jefes de los DLC (DLC que son geniales e imprescindibles, maldito Capcom haciendo juegos a medias). Creo que la ventaja de no tener Mega Buster cargado, es que se le encuentran utilidades a las armas de los jefes.

    Por otro lado, el que tenga 3 modos de dificultad, hace que los logros sean más accesibles. En el Megaman 9 hay logros prácticamente imposibles, como el de terminar el juego sin usar tanques (lo tengo hasta el último nivel, pero la lucha final contra el DR. Willy soy incapaz de hacerla sin tanques)

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