domingo, 7 de noviembre de 2010

Lo tangible de los juegos: Pokémon Azul

Me he comprado mi GameBoy Pocket y primer juego de GameBoy (al momento de escribir esto), el Pokémon Azul, por varias razones: la primera y principal, porque fue uno de los pocos juegos que encontré en buen estado, con caja y manual, y en segundo lugar, por lo que el juego significa para mi experiencia como videojugador con el correr de los años. Fue en el 2000, 2001, diez años ya, que descubrí estos juegos, y realmente me brindaron horas y horas de diversión que jamás voy a olvidar, ni podré volver a repetir. Pokémon es una saga que me atrae bastante, pero solamente la clásica, porque en las últimas ediciones, aunque también sean de calidad, han innovado en poco y nada (bueno, desde el punto de vista del juego, porque innovaciones técnicas tienen a toneladas).
Pero estoy orgulloso de presentar, como uno de los primeros juegos que formará parte de mi colección de GameBoy, el Pokémon edición Azul.
Hemos intercambiado varios mensajes con el amigo PokéXtraS, el dueño del mejor blog dedicado al juego de Pokémon, e ideamos unir nuestros conocimientos y nuestras ganas de escribir para fusionar nuestros estilos y redactar un extenso análisis de las primeras versiones de Pokémon. Este artículo ya fue publicado hace tiempo en su página, y hoy ha encontrado su lugar en la mía. Los invito a hacer un chequeo general del juego, PokéXtraS se dedicará al software, un análisis del juego como él nos tiene acostumbrados, y yo les presentaré otro review, y de paso la presentación de una nueva sección: no un análisis del mismo juego con mis palabras, sino un análisis de lo tangible, todo aquello que se puede tocar, el “hardware”, admirar su arte, su encanto, y por qué es interesante tenerlo y admirarlo estéticamente. Comentaré su cartucho, la caja, el excelente manual, porque sin dudas, es un juego que, desde lo estético, fue trabajado bastante. Pero ahora, viene la parte de PokÉxtraS:

Introducción
Nos estamos metiendo por primera vez en el mundo de los Pokémon. Supongo que a los jugadores de la época que no entendían nada, se les abría un abanico entero, un juego lleno de distintas cosas para descubrir. Con BIRC tenemos algunos puntos en común respecto a la opinión de esta saga, y el principal es que accedimos a los juegos gracias a la popularidad que había ganado la serie de TV, agradecemos al anime por eso, pero a la misma vez lo aborrecemos por habernos pintado un mundo Pokémon MUY infantil, más infantil de lo que realmente pretendió ser. Un juego lleno de códigos y estadísticas, y un uso de estrategia que ningún niño sabría aprovechar al máximo. Entendemos que Japón posee una cultura bastante diferente a la nuestra, y chicos de 20 años o mujeres andan por la calle con una mochila de Pikachu. Eso no sucede en esta parte del mundo, pintándonos ya como niños si llegamos a hacer ese tipo de prácticas. No se tendría que hacer prejuicio respecto a cosas que pertenecen a otras culturas, pero Pokémon ya se insertó en la nuestra, y si se menciona, ya seremos objeto de burlas y risas incómodas. Pero la saga, los primeros siete juegos de la misma (hablando hasta Rubí y Zafiro) marcó gran parte del final de nuestra infancia y comienzos de la adolescencia. Por eso, lo queramos o no, esta es una saga que junto a muchas otras nos parece interesante e importante en la industria que tanto nos interesa y nos gusta. Yo me voy a encargar de hacer el review como es costumbre, y BIRC va a hacer un análisis del “hardware” del juego.

Ficha
Estos juegos salieron al mercado americano el 29 de setiembre de 1998, esperando un año mas tarde, el primero de noviembre en salir en Europa. No hablaremos de las versiones japonesas del juego porque ya sabemos que el juego cambió considerablemente entre un mercado y otro, como podrán leer en el analisis del Pokémon Verde en PokéXtraS.
Es un RPG para uno o dos jugadores (conectados por medio del Cable Link) publicado por Nintendo y desarrollado por Game Freak.

Información
Estas versiones se desarrollan en una región llamada Kanto, que años más tarde se transformaría en una región de culto para los seguidores de la serie. Su arsenal de monstruos presenta una novedosa cantidad de 150, mas uno oculto que fue secreto de Nintendo hasta la salida del evento. Estos 151 monstruos pertenecen a lo que más tarde sería conocida como “la primera generación”, y estamos de acuerdo que junto con la segunda, es la mejor de todas (quizás el factor nostalgia nos esté truqueando acá).

Historia
La historia de estos juegos, en nuestra opinión, es algo así como casual. Los hechos se van dando, no se nos explica nada. De repente nos topamos con unos sujetos vestidos de negro, nos damos cuenta que es el Team Rocket, y tendremos que luchar contra ellos en más de una ocasión, sin motivo aparente… bueno, en realidad los motivos son encontrar ciertos objetos que nos permiten continuar la aventura, pero en este juego no está tan explicado todo, y no tiene una línea argumental tan trabajada como la que se podría encontrar en Diamante, Perla y Platino, por ejemplo.

La historia es muy simple, somos un niño de 10, 11 años que deja su hogar para transformarse en el más potente entrenador de Pokémon del universo. Pero no es el único que anhela el puesto, ya que el vecino del protagonista también andará tras el. Rojo y Azul, como se llaman estos personajes, al igual que la región, se transformarían con el tiempo en personajes jamás olvidados de la saga (no como la pobre Crystal).

Diferencia con otras versiones
La principal diferencia entre hermanos mellizos, la versión roja y azul, se centra en los monstruos que se podrán atrapar en una, que estarán ausentes en la otra. Estos monstruos no son muchos, cada versión permite atrapar 139 de los 150 (151 en realidad) disponibles en el juego. En esa época no era como en los juegos actuales, que cada versión tiene varias diferencias notorias como ciertos eventos o los cambios en ciertos lugares, por lo que tener la versión Azul o la Roja era prácticamente lo mismo, y como jugadores, nos conformamos con solo una. Ni siquiera su “mejora” en Pokémon Amarillo hace que valga la pena la recompra del juego, ya que las novedades y diferencias que agrega son relativamente pocas (aunque sí curiosas).

Con las versiones posteriores, podremos decir que nos encontramos ante unos juegos tan primitivos que el hecho de haber jugado a los nuevos hace descartar toda posibilidad de gamer novato de probar estas versiones clásicas, ya sea por la falta de comodidad en cosas como la mochila, o la PC de Bill.

Pero Rojo y Azul tienen un encanto clásico, un sabor a retro que también es disfrutable con las versiones de GameBoy Color, pero que con el correr del tiempo se fue perdiendo y ya no volverá a ser lo que fue.

Artwork Original
El artwork original es bastante interesante. Nos damos cuenta que el traslado de los pokes del papel al juego no ha sido de lo más fiel, y a pesar de que algunos piensen que el artwork parece “pintado por niños”, creo que esa técnica de acuarela le da un muy buen toque artesanal a los dibujos, un toque manual, y no simples dibujos pintados en computadora.

Conclusiones
Como conclusión, no daría hacer un resumen de lo que ya dije, pero simplemente comentaría que Pokémon Rojo/Azul son dos versiones que derrochan recuerdos, momentos de infancia, encanto y calidad en 8 bits de lo lindo. Son un par de clásicos que dieron inicio a una saga que sigue increíblemente viva como siempre, que ha decaído un poco, pero que aun así es de una calidad incuestionable.

Lo tangible de los juegos
A partir de ahora les hago conocimiento de la nueva sección que quiero implementar en BIRCland, como el título lo indica, dedicada al hardware del juego, y también a su presentación tangible, que se puede tocar, es decir, su caja, su manual, su cartucho (o CD cuando corresponda), etc. Es algo así como un análisis, pero no del contenido del juego, ni de sus gráficas, sino de cómo viene presentado, que en algunos casos viene muy bueno. Comienzo:

El cartucho
Bueno, realmente del cartucho no hay mucho que comentar. Tiene el mismo arte que la caja, pero lo llamativo es su color, ya que se acostumbró a usar cartuchos generalmente grises, las diferentes ediciones de Pokémon contaron cartuchos con colores acorde a su nombre. La edición Azul tiene un bonito color azul, obviamente, que no le va nada mal.


La Caja
La caja es formidable, con predominio del color correspondiente. La roja tiene al Pokémon Charizard, y la azul a Blastoise. En cuanto al resto de las apariciones, la caja (y el manual también) cuenta con ilustraciones de los diferentes monstruos del juego, aparentemente, al azar, lo que me parece muy bueno, que no se abuse de la imagen del Pikachu de siempre.
El frente de la caja tiene el mismo dibujo que el cartucho y la información típica de los juegos, su clasificación, etc. Me llamó la atención los costados, con el título del juego y más ilustraciones.

La parte trasera es más llamativa aún, además de la nunca ausente descripción del juego, esta parte de la caja cuenta con una ilustración muy buena de Rojo (el original Ash), acompañado de un par de fotos del juego, tanto monocromática como vista desde el Super GameBoy.
En la descripción se nos indica que podemos jugar peleas con amigos mediante el Cable Link, guardar nuestro progreso gracias a la batería del cartucho (que espero que funcione!) y que podremos coleccionar, en esta edición, 139 diferentes criaturas que podrán ser intercambiadas con la edición restante para conseguir las 150 (y gracias al truquito brindado en PokeXtraS, 151)

El manual
Y bueno, llegamos a la parte más interesante del artículo, el extenso manual de 60 páginas que trae consigo este gran juego. Un lindo librillo que simula ser un cuaderno llamado “Trainer’s Guide”, que comienza contando la historia del juego adornado con lindos artworks originales de los personajes Azul y Rojo, para continuar con un simple y práctico mapa de Kanto, que tiene los nombres de las ciudades todos en español, menos Azafrán, que misteriosamente tiene su nombre en inglés.

Después de la densa descripción de comandos y opciones de menú del juego, el manual comienza a relatar una guía, sí, una guía de qué hacer en el juego. Lo que me gustó de esta guía más que nada son las fotos que la decoran, mapas completos de las diferentes ciudades y rutas del juego (con varias erratas como la indicación de la Ruta 2 al sur de Pueblo Paleta).

En realidad no es una guía del juego completo, sino que abarca hasta Ciudad Plateada, y su verdadera función es comentar todas las cosas que suceden que serán comunes en el juego: apariciones de pokes salvajes, pokecenters, mercados, peleas con entrenadores, visitas a lugares especiales, terminando con la pelea con el primer líder de gimnasio, Brock. Luego de un frustrante (para malos videojugadores) “la aventura continúa, el manual ofrece un poco de información extra, como la pesca, la zona safari, una página dedicada a los líderes. Luego vienen consejos, explicaciones de las diferentes formas de atrapar pokes, una más que útil tabla con los tipos, sus ventajas y desventajas, para terminar con datos sobre las batallas, los intercambios, una resumida lista con los objetos más importantes o comunes del juego, y una lista de Pokémon…. Incompleta.

Como vieron con la descripción y alguna de las fotos que mostré, el manual está muy completo, muy lindo adornado, y admito que es uno de los mejores manuales que he visto hasta ahora. Lo mejor de todo, es que lo tengo en español XD
Acá les dejamos un link para descargarlo, en inglés, pero al menos podrán apreciar el gran trabajo que tiene encima.
Pueden descargar el manual, en inglés, haciendo clic aquí.

El conjunto
El conjunto resulta muy interesante. Vale la pena mencionar que me llamó mucho la atención cómo viene el cartucho dentro de la caja, en una especia de cubículo para el mismo (al momento de comprarlo me costó bastante sacarlo XD hasta que me di cuenta).

He notado varias diferencias con la presentación del juego en su versión europea en español. Más allá de que esta trae el cartucho en un soporte transparente, a diferencia del “bolsillito” que mencioné recién, creo que la versión en español americana tiene su encanto, nada más ni nada menos por haber sido uno de los poquísimos juegos que Nintendo de América sacó al mercado pensando en sus consumidores latinos de habla hispana. Por eso creo que esta versión es mas “especial” que la española.

Pokémon ya no volverá a ser lo que fue a fines de los 90’s, principios de 2000. Ya no inspira quedarse horas investigando cuevas y lugares. Aunque mi versión favorita sea la Cristal, todos los títulos clásicos son insuperables.
Y esto fue todo. Realmente quedó muy bonito el artículo, y espero que en un futuro “podamos” volver a trabajar con los colegas. Salú!

lunes, 1 de noviembre de 2010

Grandes Hallazgos: XIII

Hola. Hoy voy a inaugurar en BIRCland una nueva sección que ya tengo pensada desde hace tiempo (junto con un par más que mostraré llegado el momento). Muchas veces nos ha pasado como videojugadores que una varita mágica nos toca, y nos da por jugar cierto juego. Sin saber por qué, nos empieza a interesar un juego cualquiera, ya sea porque lo hayamos visto en alguna revista o porque hace tiempo lo conocimos un poco, por ver jugar a otra persona, juegos que siempre dijimos “está interesante; algún día, quizás lo juegue”. El hecho es que ese juego nos empieza a interesar y comenzamos a buscar información sobre él, reseñas, opiniones, para luego conseguirlo y jugarlo (yo, en lo personal, suelo buscar distintas reseñas y opiniones sobre un juego para tener alguna idea de a qué me voy a enfrentar, en cuanto a calidad). Nos podemos decepcionar, como también nos pueden encantar, y esta sección es dedicada a esto último: a los grandes hallazgos del mundo videojueguil, esos juegos que nos sorprenden porque superan las expectativas, o porque resultan ser títulos excelentes que agradecemos haber encontrado, presentándoselos como mis viejos análisis de Reviews de los Clásicos, con la gran diferencia de que no me basaré en cierto orden o ciertos sistemas en particular... sino que será todo sorpresa. Y voy a comenzar con mi último gran hallazgo (al momento de escribir esto, en agosto), un juego que había visto en la revista Club Nintendo para GameCube hace mucho tiempo, lo encontré en Mercado Libre para comprar, pero al enterarme que estaba para PC, lo conseguí; la impresión que me diera era determinante para ver si entraba o no en la colección de GameCube, y lo logró. El gran hallazgo de este mes: XIII.


Así, a secas, XIII (Trece o Thirteen) es un juego de disparos en primera persona (FPS) que combina excelentemente la acción con el sigilo, la brutalidad con la fineza. La historia es genial: basada en el cómic belga del mismo nombre, XIII nos pone en la piel de un hombre desconocido que es encontrado en una playa, con amnesia, una llave de un banco y un número 13 romano tatuado en su cuello (ahora no me sale el nombre de esta parte del cuerpo… ¿omóplato?). Apenas recobra el conocimiento, XIII es atacado por otros desconocidos, y su misión será, a partir de ese momento, además de defenderse, dirigirse al banco al que corresponde la llave para intentar comenzar a recobrar su memoria. Un juego de conspiraciones, asesinatos, tomas de poder, clanes secretos y finales inesperados. Una historia intrincada al fin.

(El juego se compone de escenas en las que no podemos matar inocentes, hasta otras en las que tendremos que masacrar todo lo que se mueva.)

(La cantidad de acciones que podremos llevar a cabo es numerosa, tomar rehenes, esconder cadáveres, arrastrarse por ductos de ventilación, etc.)

¿Cómo pasar un cómic a un videojuego de una forma fiel? Solamente hacerles gráficos que parezcan dibujos animados, y varios efectos onomatopéyicos como “BANG”, “PAM” y “TA TA TA TA”. Para esto, XIII cuenta con el famoso motor gráfico Cell Shading, también utilizado en juegos como Killer7, el famoso Viewtiful Joe, o el interesantísimo MegaMan Network Transmission (que pronto tendrá su lugar en BIRCland), usado muchísimo en juegos basados en animé, y también en el genial Street Fighter 4, hasta en el polémico Zelda de GameCube, The Wind Waker. Un motor gráfico que permite mundos en 3D muy bien logrados con una apariencia en 2D que, si es bien utilizado, puede dar como resultado excelentes títulos.
Lo visual, entonces, está muy bien logrado. Y la música cumple muy bien su cometido de ambientarnos excelentemente en la localidad donde nos encontremos, poniéndose movida cuando la acción está presente, o tranquilizándose cuando no estamos en peligro, en este sentido, ayuda bastante a estar alertas o bajar la guardia y tranquilizarse, porque a veces la tensión puede poner nervioso al jugador, por la alta dificultad de algunas partes. Las voces digitalizadas están muy bien, aunque hay un par de cantos hechos por ciertos personajes que dan ganas de matarlos (con uno de ellos nos podemos desquitar, pero cuando canta la enfermera, tendremos que soportarlo), una canción que dice “you can fly, you can hide” que jamás, desgraciadamente, se va a ir de mi cabeza. La escena es cómica, más cuando el que canta es un soldado machote, como se ve en el próximo video:



Y los detalles son excelentes, los escenarios tienen una increíble iluminación y en varios casos una muy buena vista, muchos adornitos y fondos que realmente llaman la atención, dignos de admirar; cuando XIII se pone a recordar cosas, visualmente el juego se transforma, y también podrán disfrutar de unos cuantos easter eggs, muy interesantes (disparen o golpeen al muñeco de nieve que hay en la escena de la montaña) y una extensísima variedad de lugares que le aportan al juego una continua variabilidad, nieve, desierto, arena, costa, bosque, etc.
El resto de la jugabilidad es exquisita: nos acomodamos rápidamente al manejo de XIII, hasta el punto de que utilizarán las armas más “complicadas” por el placer que da usarlas efectivamente, que las armas convencionales, que las hay de todo tipo, desde la mágnum, hasta la escopeta, desde el rifle francotirador, hasta una ballesta con mira telescópica, pasando también por armas blancas, cuchillos que pueden ser lanzados a la distancia, pedazos de vidrios, ladrillos, ceniceros, y sillas, para atontar inocentes sin matarlos, eso sin contar la cantidad de acciones que XIII puede ejecutar, como usar inocentes como rehén, cargar cuerpos para esconderlos, o grabar conversaciones a distancia. La dificultad es accesible, con cuatro distintos niveles, que realmente difieren bastante (aunque el último jefe es difícil incluso en la dificultad más fácil). Por suerte la dificultad puede ser ajustada, cambiándola a mitad del juego si se les dificulta pasar cierta parte (realmente la dificultad más difícil puede llegar a frustrar bastante).
Además de todo, XIII tiene muchísimas habilidades que se van mejorando a medida que avanza el juego (y no he descubierto cómo) como el sexto sentido que le permite “escuchar” los pasos al otro lado de las paredes (aunque nosotros veamos unos cuantos “tap tap”), la capacidad de curarnos el doble con los botiquines, mejorar la habilidad francotiradora, etc.

(las armas varían bastante, y varias son muy originales)

Dos detalles que le corregiría al juego son la falta de subtítulos o traducciones en las escenas entre misión y misión, y unos cuantos errores ortográficos que he llegado a notar, como “hulle del campamento” o “esperimento”. Los cantos mencionados más arriba le dan humor y un par de situaciones curiosas más quedan muy bien. Y el final, que obviamente no voy a contar, me sorprendió bastante, dandome cuenta, incluso desde antes, que estamos en un lugar antes visitado a medias (si somos observadores) y nos pone en una situación que nos deja pensando “¡no puede terminar así!”. Un final bastante abierto que nos dejó esperando una segunda parte que aún no ha llegado, y dudo que llegue.

Para ir terminando, quiero hablar un poco del modo multiplayer. Le he pasado este juego a un par de amigos a los que les llamó la atención, e intentamos jugar por medio de Internet, con Hamachi, y no pudimos. La única solución fue jugar todo en red, por lo que tuvieron que venir a mi casa (ya que ellos tienen PC’s portátiles y yo no) para poder probar este modo. Realmente, es genial. Cuenta con muchísimos modos de juego, desde el infaltable Deatmatch, pasando por el famoso "capturar la bandera", e incluso uno muy entretenido llamado La Cacería, en que tenemos que buscar y matar a un extraño ser que si nos toca, morimos. Los escenarios, basados en distintas localidades del mismo juego, están estupendos, y la diversión brindada es 100% recomendable, se vuelve casi una adicción.

(algunos escenarios tienen muy buena ambientación)

En conclusión, XIII es un juego al que le pondría una linda nota 8, que en algunos aspectos pudo haber sido mejorado, y en otros tantos es excesivamente original. En una parte hay que ser sincero, y tengo que decir que XIII es un FPS que no innova en nada, solamente en utilizar esos gráficos característicos en un FPS (pionero en esto), pero que en el resto nos brinda una experiencia que se puede encontrar en otros juegos del mismo género. Más allá de eso, no hay que olvidar todo lo bueno que escribí más arriba, es verdad, es un juego más del montón, pero eso no le quita calidad, y XIII será una parte muy valorada de un coleccionista, ya sea de PC, GameCube, Xbox y PS2. Yo lo terminé dos veces, y esto, en un jugador que termina juegos y no los vuelve a tocar, como yo, es mucho decir y es una prueba de que realmente vale la pena.


Gráficos: 8. El Cell Shading es genial. Los personajes están muy bien hechos, y los paisajes son geniales. Las fotos lo demuestran.
Música: 7. No es mala, pero repetitiva. Nos pone constantemente en ambiente, pero no son melodías que recordemos luego de haber terminado el título, exceptuando la famosa "you can fly".
Jugabilidad: 8. Un FPS más. Buenas armas, buenas acciones.
Puntos a favor (1-5): 3. Algunas misiones son inolvidables y muy originales (escapar del manicomio, por ejemplo). El modo multiplayer es extremadamente disfrutable.
Puntos en contra: -1. Algunos fallos gráficos que no afectan el desarrollo en total.

Nota Final: 8.3 Un gran juego, sin dudas.

Agregado Marzo 2011:
Este título ya forma parte de la colección :D

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