viernes, 22 de febrero de 2013

ZonaWare: MegaMan 9

Hoy, al fin, voy a escribir un review de un juego que quise jugar desde el momento en que lo anunciaron, uno de esos juegos que uno tiene en la lista de “juegos que se deben jugar antes de morir”, pero por algún motivo u otro, en el momento no se pueden disfrutar, en mi caso, por no tener la consola adecuada. Pues sí, al fin pude hacerme con un Wii, y lo primero que hice fue hacerme con MegaMan 9, probablemente el juego por el cual más quería poseer la consola. Así que, por suerte, ahora podemos agregar la Wii a la lista de consolas sobre la cual comentar sus juegos, y como muestra del artículo de hoy, puedo decir que la ZonaWare se va a ver viva de nuevo, gracias a los muchos juegos que posee la tienda virtual del Wii y que realmente vale la pena conocer.
Pero tiempo al tiempo, ya llegarán los análisis de los demás juegos, pero hoy vamos a centrarnos en este, al fin, luego de tanto esperar. Hoy, en BIRCland, MEGAMAN 9.



Como ya saben, este juego fue publicado por Capcom en setiembre de 2008, aunque fue desarrollado por Inti Creates.
Debo admitir que ya conocía bastante del título, aunque por suerte no conocía todas las escenas como para spoilearme y arruinarme la gracia de jugar completamente desde cero, pero sabrán comprender, un juego que tanto ansiaba jugar desde 2008, y recién ahora en 2013 pude disfrutar, era claro que iba a averiguar cosas por mi cuenta.
Aunque esta fue la primera vez que disfruté del juego de principio a fin, ya había tenido oportunidad de probarlo gracias a la emulación, en una PC ajena. Pero basta de cháchara.



Bajo el subtítulo de “la ambición revive” en su título japonés (todos los Rockman tienen un subtitulo de ese estilo), que hace referencia al resurgir de la saga luego de tantísimos años, la historia nos lleva, por décima vez (porque contamos RockMan & Forte como parte de la saga), al año 20XX, donde extrañamente aparece ocho nuevos robots para causar el caos en la ciudad que, increíblemente, parecen ser creaciones del doctor Light.
Light es arrestado, por culpa de las acusaciones de Wily, y MegaMan no tendrá otra que limpiar su nombre y aniquilar a los ocho nuevos robots.



Los ocho nuevos jefes son bastante carismáticos y probablemente más de uno pase a la historia como los más representativos de la saga. La que destaca en primer lugar es Splash Woman, la primera robot master mujer de la saga, y su especialidad es el agua y tiene la habilidad de controlar a los peces robots. Otro jefe carismático de la banda es TornadoMan, cuya guarida está ubicada en la típica escena aérea, una más para la colección. También serán muy recordados ConcreteMan, muy del estilo de GutsMan, y GalaxyMan, que es de la misma onda que AstroMan. El resto también están bastante bien, tenemos a JewelMan, que a mi me hace acordar a BrightMan, pero en lugar de una lámpara tiene una joya en la cabeza, HornetMan, un lindo diseño tipo panal de abejas, MagmaMan, una especie de NeedleMan pero de fuego, y PlugMan, el hombre enchufe.



Cada uno de estos jefes tienen escenarios muy bien adornados, con enemigos que se adaptan a la temática del mismo y del jefe en sí, como OVNIs en la escena de GalaxyMan y similares. Además de los obstáculos, que los habrá de todo tipo y forma, además de muy originales, como unas plataformas giratorias en la escena de TornadoMan, un péndulo gigante, unos teletransportadores, etc.




El diseño gráfico está muy bien trabajado. En primer lugar, hay que comentar que este juego está basado en MegaMan 2 en todo sentido, por lo que los escenarios quizás no tengan los detalles y los trabajos de los escenarios de los MegaMan 5 y 6, por ejemplo, sino que serán un poco más simplistas y no tan cargados, pero debo decir que se ven excelentemente. Cada detalle simple queda muy bien. Por ejemplo, la escena de SplashWoman, en las partes bajo el agua, se verán rayos de sol que entran en línea hacia lo profundo, simples, pero quedan muy bien. Realmente el apartado gráfico destaca, respeta a la saga en su época de NES y realmente pareciera que estamos jugando a un juego de NES, con algunos detalles excelentes que quizás el NES no era capaz de hacer.
A esto le sumamos el diseño de los jefes y de los enemigos en general, muy al estilo MegaMan, con sus ojitos característicos y sus patrones de ataque únicos, que hacen que cada uno se elimine de diferente forma.



El apartado musical es para aplaudirlo de pie. La música, toda en 8 bits, puede llegar a ser, me animo a decirlo, la mejor de toda la saga. Creo que para la ocasión vale la pena dejar algunos ejemplos:









Y podría seguir colocando melodías...
Los efectos de sonido, no mucho que decir, porque son los mismos o muy similares a los del resto de la saga.

Como decía, este juego está basado en MegaMan 2, y donde más se nota eso es en la jugabilidad, porque el protagonista solamente podrá saltar y disparar. No tendrá ni el MegaBuster, ni la barrida. Esto, sin dudas, aumenta la dificultad del título, además de que es la excusa perfecta para incluir a cierto personaje oculto y que al mismo tiempo sea una jugabilidad diferente, pero luego hablaré de eso.
Como ya mencionaba, la dificultad del juego es bastante alta, ideal para los que supieron jugar a MegaMan en su época, diferente a todo juego que puedan jugar hoy. MegaMan es difícil hasta niveles desesperantes, pero una vez que logren agarrarle la mano a un jefe en particular y tomar su arma, sabiendo las debilidades de los demás, podrán pasar sin problemas.
Y ya que las mencioné, pasamos a hablar de las armas. Creo que ninguna de ellas desencaja, son todas muy originales y hasta útiles. Es mas, en las escenas finales harán mucho uso de las diferentes armas para diferentes obstáculos en particular, y ese aspecto realmente me parece bueno, ya que el uso de armas no se limita solo a eliminar jefes débiles a ella. Creo que toda la saga en general tuvo que tener esta característica.
Solo resta agregar que, al igual que algunos juegos de GameBoy y los juegos posteriores a MegaMan 7, a lo largo de las escenas podrán agarrar tornillos de diferentes tamaños que harán el papel de dinero para, en la tienda de auto, comprar elementos que puedan ayudar a la travesía, desde ayudas de Beat y Eddie, vidas, tanques de energía y tanques M, el famoso “autocharger” que recarga las armas sin necesidad de tenerlas equipadas al momento de agarrar una cápsula,  otros ítems que ayudarán a recibir menos daño o a sobrevivir a los picos, y algunos curiosos pero inútiles como vestidos para Roll o la posibilidad de jugar con MegaMan sin casco.



Pero lo que tiene para ofrecer este juego no termina acá, porque el mismo tiene bastantes y diferente modos de juego, algunos a modo de contenidos descargables y otros no.
El primero no es un modo de juego en sí, pero es algo novedoso, y se trata de una lista de “logros” que se irán llenando a medida que se lleven a cabo. No sirven para nada, pero es entretenido intentar lograrlos. Algunos son simples como “matar 100 enemigos”, “pasar el juego una vez”, “terminar el juego en menos de 90 minutos”, “eliminar a un jefe sin usar armas especiales”, “eliminar a un jefe con una raya de vida”, y otros ya son más complicados, como eliminar cierto jefe en menos de 10 segundos, o pasar el juego entero sin ser tocado, casi imposible.
El más destacable es el Modo ProtoMan, que sería exactamente el mismo juego, pero esta vez sin historia, donde manejaremos a este robot rojo. La jugabilidad cambia bastante al tratarse de otro personaje. A diferencia de MegaMan, ProtoMan sí podrá cargar el MegaBuster, o ProtoBuster, podrá barrerse y, al saltar, podrá hacer uso de su escudo. Además, cuenta con los elementos prototipos de Rush, el Proto Coil y el Proto Jet, con los que contará desde el principio.
Pero también tiene elementos que hacen que jugar con ProtoMan sea más complicado. En primer lugar, los golpes le sacarán mucho más energía que a MegaMan, y además, al ser golpeado, caerá una distancia mucho mayor hacia atrás, haciéndole vulnerable, por ejemplo, a caer en pozos. Si a esto le sumamos el hecho de que no contará con elementos que le faciliten la travesía, realmente el modo de juego con ProtoMan se vuelve bastante complicado.
Otros modos son el de Endless Attack, que prometo dedicarle un artículo en BIRCland algún día, un “Time Attack” para romper records en cada una de las escenas, incluido un escenario especial para descargar como DLC y los modos “héroe” y “superhéroe” que se tratarían de volver a pasar el juego pero con mayor dificultad, enemigos recolocados y demás.



Lo bueno
  • Los gráficos y la música en 8 bits, de los mejores de la saga.
  • Los diferentes modos de juego.
  • Es un juego que tiene bastante vida, con los Challenges y los modos de juego.
  • Se puede jugar con Protoman.

Lo malo
  • Sinceramente, sería sacrilegio decir algo “malo” sobre este juego, pero podría decir, solamente, que algunos Challenges son prácticamente imposibles de ganar.



¿Vale la pena gastar puntos para comprarlo?
Contando que tiene DLCs y demás, es un juego algo caro. Pero dejando eso de lado, y si uno es lector de este blog (que por lo tanto, se identificaría con los juegos que gustan a su servidor), esta sería una pregunta que ni siquiera debería hacerse, ni pensarse.
Garantizo que serán unos cuantos puntos bien invertidos. Me atrevo a decir que los mejor invertidos de todo el catálogo de la tienda virtual de Nintendo.



Y me parece que esto es todo. Un artículo un poco extenso para un juego que realmente lo merece, y que sin dudas puede convertirse en el favorito de la saga para más de uno.
Tiene bastante más rejugabilidad que los demás, por el tema de los trofeos, y los diferentes nuevos modos de juego, además de que el mismo juego en sí se presta a pasarlo más de una vez.
Espero no haber dejado nada en el tintero, pero creo que con lo ya dicho le hago honor a un juego de calidad que tiene que estar en la lista de terminados de todo aquel que se considere “gamer”.
Hasta la próxima.

viernes, 15 de febrero de 2013

Tesoros Perdidos de Japón: Choujin Sentai Jetman

Esta semana vamos a dedicar un espacio, otra vez, a los tesoros perdidos de Japón, esos juegos que no llegaron a esta parte del mundo y que, sin dudas, hubiese sido muy interesante jugarlos, aunque a día de hoy, con la magia de la emulación y la Internet, es posible. Se trata de un juego genial en varios aspectos, basado en unos héroes de acción japoneses, que vinieron a nuestra zona en su versión americana, nombrados los “Power Rangers”. El próximo juego a analizar, no es otro que los originales: los Choujin Sentai Jetman.



Antes de comenzar, compartiré un material sobre dicha serie: Choujin Sentai Jetman traducido literalmente como Escuadrón de Hombres-ave Jetman, fue la decimoquinta temporada de la serie Sentai. Fue producida por Toei Company y Bandai. Fue transmitida por casi un año, desde el 15 de febrero de 1991, hasta el 14 de febrero de 1992, y considerada por los fanáticos como la mejor de las temporadas de la serie. No estoy seguro de que el “escuadrón ave” haya llegado a esta parte del mundo, pero es sabido que la serie de Power Ranger es la versión americana de varias de las temporadas de los Jetman, es más, tengo entendido que muchas de las escenas de los Rangers vestidos como Rangers y sus peleas contra los monstruos son extraídas directamente de los episodios japoneses, dejando para filmar las escenas en las que aparecían los actores americanos… o eso creo.


Pasamos al juego de Famicom, que es lo que más nos interesa. Este es uno de los tantísimos juegos espectaculares que nunca fueron liberados de Japón, tristemente para nosotros, pero que varios pudimos disfrutar en las famosas clónicas piratas.
Según el juego en sí, fue sacado al mercado por la empresa Angel (?) en 1991, aunque también se dice por internet que es de Natsume, que probablemente haya sido su distribuidor.



Al comenzar la partida se nos darán dos opciones de juego para elegir. Primero es lo primero, así que comentaré la primera, que sería el modo historia. Luego de elegir la dificultad y la posibilidad de poner algún Password, el juego nos lleva a la pantalla de selección de escena, al mejor estilo MegaMan. Las escenas son cinco, denominadas Areas A, B, C, D y E. Luego de elegir el área que queremos pasar, el juego nos lleva a la pantalla de elección del jugador. Los Jetman son cinco en total: El Halcón Rojo (Red Hawk), Cisne Blanco (White Swan), Pelícano Azul (Blue Swallow), Búho Amarillo (Yellow Owl) y Cóndor Negro (Black Condor), haciendo acto de ausencia, según la Wikipedia, el Águila Verde (también conocida como Green Eagle).
Los personajes son todos similares entre sí, la única diferencia gráfica entre estos es el color. En cuanto a las características de estos, lo único que difiere son las armas que ellos utilizan para abrirse paso entre las etapas: Blue Swallow y Withe Swan utilizan una especie de arma de fuego llamada “Bird Blaster”, que consiste en disparar rayos que se transforman en aves… Red Hawk y Black Condor poseen ambos una espada, llamada “Bringer Sword”, mas fuerte que la Bird Blaster pero, obviamente, con mucho menos alcance. Y por último Yellow Owl posee un arma extraña, el “Wing Gauntret” que lanza un una especie de puñetazo potenciado.
Este modo historia consiste en pasar cada una de estas cinco escenas a elección, y una vez terminadas, pasar una sexta, la final, y derrotar al jefe de la banda.
Muy a lo MegaMan, este juego cuenta con jefes al final de cada etapa. Aquí son mucho más grandes que nuestros amiguitos de colores, y al llegar a ellos, veremos un cinema muy “entretenido” donde vemos como se arma el mega robot gigante de los Jetman, quien le hará pelea a los jefes. El modo de la pelea es bastante simple: el enemigo nos ataca como nosotros a el, y a ambos se les cargará una barra de energía (debajo de la vida) que se llena a medida que avanza la pelea, y se separa en cuatro partes. Cada parte corresponde a un poder del robot que se activa presionando Start (el primero largará una débil bola de fuego, y el último un fuerte golpe de cuerpo).
Además de este modo historia, podemos elegir el Battle Mode, donde directamente podremos pelear contra estos robots gigantes y así poder entrenar, ya que algunos son difíciles.



Técnicamente hablando, las gráficas del juego cumplen muy bien con su función. Cada una de las seis etapas son muy coloridas y muy diferentes entre sí, aunque desgraciadamente son planas. Si no fueran por los fondos y los obstáculos, serían todas iguales, ya que simplemente nos desplazamos en horizontal.
Desde el comienzo, el juego cuenta con una música que deleita los oídos, adelantándome que voy a disfrutar de este apartado de una manera más que placentera. En otras palabras, este juego tiene una música ESPECTACULAR, con todas las letras.
Y en cuanto a la movilidad, cuando manejamos los personajes, estos responden de manera agradable al control, pero la cosa cambia cuando pasamos a manejar al robot, quien cuenta con movimientos más torpes y pesados.



Es una pena que no haya sido lanzado este juego de manera oficial por estas partes del mundo. Yo tuve la oportunidad de disfrutarlo gracias a mi Family Game, pirata y barata, y gracias a un amigo que tenía un cartucho de 4 en 1 (junto a Robocop, Saint Seiya y otro que no recuerdo), que hace poco tuve la sorpresa de que sigo poseyendo. 


(el cartucho azul de la columna izquierda)

Es ampliamente recomendable, al 100%, y sobretodo porque es un juego de recreo. Además de poseer passwords, es un juego que una vez tomada la mano lo pasarán en unos minutos. Eso, a día de hoy, con jugadores con otras responsabilidades, es muy bueno.
Saludos.

viernes, 8 de febrero de 2013

Grandes Decepciones: Battletoads in Battlemaniacs

Esta semana voy a hablar de una saga que siempre consideré de mis favoritas, aunque ese sentimiento haya ido menguando con el correr de los años en base a decepciones y olvidos por parte de sus creadores. Este, sin dudas, no es el mejor juego protagonizado por estos personajes. Hablo de Battletoads, una saga que comenzó con toda la fuerza y que, a pesar de ser acusadas de plagio a las Tortugas Ninja, de un modo u otro se ganaron un lugar irremplazable en el mundo de los juegos clásicos y retro. Pero esta semana hablaré de uno de sus últimos títulos, que pertenece para el Super NES, un título que nos demostró a los videojugadores que los programadores de las aventuras de las ranas habían: 1- tenido suerte con los juegos anteriores, o 2- estaban perdiendo la chispa, ya que Battletoads in Battlemaniacs ya estaba comenzando a perder el encanto que caracterizaba a las ranas.



Este juego es catalogado como Beat’em Up/Plataforma/Acción, salió al mercado en 1993, fue desarrollado por Rare y sacado al mercado por Tradewest, como casi todos los títulos de las Battletoads de la época.
La historia comienza cuando las Toads van a visitar la fortaleza de Gyachung en la zona norte del Tíbet, donde la Psicone Corporation está desarrollando un curioso sistema de realidad virtual. De repente, un cerdo lacayo que trabaja para Dark Queen secuestra a la hija del presidente de dicha corporación, y a Zitz. Allí es cuando Rash y Pimple deciden entrar al juego para rescatar a los secuestrados y frenar, una vez más, los planes de Dark Queen para conquistar el mundo.




Pero ven las fotos, y probablemente se pregunten cómo este juego puede estar publicado en la sección de grandes decepciones. No los culpo.
Gráficamente es un juego increíble, impactante, emocionante. Realmente los programadores le pusieron todas las ganas a este título para hacerlo brutal. Las fotos lo dicen todo: personajes de gran tamaño, excelentemente diseñados, con todas sus características y sus curiosos movimientos; los enemigos son de lo más variados, y los escenarios son de lo más originales y adornados, con distintos efectos, como el suelo que refleja la imagen de los protagonistas y otros tantos espectaculares… Gráficamente es excelente, pero… ¿y lo demás?
La jugabilidad se nos fue… Se perdió esa magia… Me imagino a los pobres chicos de esa época, viendo revistas con fotos de este Battletoads, maravillándose con su calidad gráfica (como me pasó a mí antes de jugarlo por primera vez, leyendo una revista Club Nintendo que le había dedicado varias páginas a toda la franquicia) y yendo corriendo a comprarlo, ya que habían disfrutado de los primeros títulos de la saga o aquel juego que compartían con los Double Dragon… Para ponerlo y notar que… La movilidad es mala, el control incómodo, y la jugabilidad no se siente como si realmente estuviéramos jugando Battletoads. Realmente este aspecto le saca muchísimos puntos al juego, pero a decir verdad, no lo hace injugable. Se puede jugar de forma cooperativa, y los personajes tienen las mismas características que en los juegos de antes (exagerados golpes finales, etc.). Por otro lado, si antes nos parecía genial el tamaño de los personajes, ahora nos parecerán innecesariamente grandes. Es una pena, pero este apartado desmorona todo lo que venía diciendo con lo gráfico… Pero mas allá de eso, en lo que refiere al juego en sí, este sigue contando con las escenas que caracterizan a Battletoads, ya que las hay de avanzar, de montar vehículos extraños, hasta aquella de saltar de serpiente en serpiente… Al menos la esencia no se perdió tanto en ese sentido.
En cuanto a la música, habrá sido tan insignificante que no la recuerdo perfectamente como para omitir juicio.



El título contó con una adaptación al Sega Master System (8 bits) en el 1994, desarrollado por Syrox Development y distribuido por Virgin Interactive, un juego que nunca tuve el gusto de probar pero que parece ser una buena adaptación, conocido directamente como “Battlemaniacs”.


(versión de Master System)

A modo de conclusión, Battletoads in Battlemaniacs padece del síndrome “Donkey Kong Country”, es decir, es un juego que realmente llama la atención por lo atractivo que es visualmente, pero que al final resulta ser un título más, aunque claro, no vamos a comparar con DKC y el impacto que causó en todos en aquella época… No es gran cosa. La jugabilidad no iguala a lo que es visualmente. En este sentido, es muy inferior a DKC (aclaro que DKC me encanta, y es uno de mis favoritos de Super NES, pero eso no quita que sea verdad el tema de las gráficas)… y eso que venía bien. Menos mal que no siguieron saliendo juegos de las Toads, ya que, si seguían así, creo que iban por mal camino. Bueno, me pongo optimista. El juego no es tan malo, pero pudo haber quedado mejor. Nota: 6.5.
Pero sí, debo decir que se trató de una gran decepción. Quizás no siempre las decepciones son juegos malos, pero digamos que este título no superó las expectativas que había generado al conocerlo por medio de imágenes. Simplemente, lo recomiendo a los que les hayan gustado los juegos anteriores, porque sin dudas este es un Battletoads más, pero si quieren conocer la saga por primera vez, mejor empezar por el clásico primero, en su versión para NES o Sega Genesis, o por qué no, los juegos de GameBoy, y no estaría mal conocerlas a través del crossover de Battletoads y Double Dragon, tal como los conocí yo en mi niñez.
Hasta la próxima.

viernes, 1 de febrero de 2013

Museo: Penumbra

El Museo de hoy es sobre la saga de Penumbra, y la idea de hacer este artículo nació porque todos sus juegos me han parecido interesantísimos para recomendar y comentar en el blog. Al mismo tiempo, me pareció que dedicar otro artículo a comentar el segundo juego de Penumbra se volvería muy repetitivo, ya que más o menos repetiría lo que ya dije en la ocasión en la que hablé de Penumbra Overture hace un par de meses.
Pero no se asusten y no saquen conclusiones apresuradas. No me refiero a que el juego sea “igual” o “más de lo mismo”, o "monótono", sino que en realidad, comentar el Penumbra Black Plague sería hacer énfasis en lo que ya había comentado de Overture, pero muchas veces mejor… pero mejor pasamos a comentarlos brevemente en lugar de arruinar todo en la introducción de este Museo dedicado a Penumbra. Una saga compuesta por tres juegos, en un intento de ser trilogía, pero cuya historia, realmente, termina en el segundo, sumándole a esto una demo de presentación.



A modo general, comentar que es una saga desarrollada entre 2007 y 2008 por Frictional Games, que se haría famosa años después con el desarrollo de Amnesia: the Dark Descent, con el mismo modo de juego que los Penumbra, pero que no tiene ninguna conexión en el argumento.
Estos juegos pueden ser catalogados como aventuras gráficas en primera persona, y no tanto de acción, sino que se inclina más a la resolución de puzzles, lógicos en su mayoría, y a la recolección de objetos y demás.
Penumbra es una saga de terror psicológico, así que no esperen sustos infernales y sorpresivos (salvo excepciones que se cuentan con los dedos), sino que más bien la tensión (o el miedo, depende del jugador) se mantiene a todo lo largo del juego. Podría comparar este tipo de terror, aunque sea en menor grado, con el visto en el primer Clock Tower, donde manejábamos a una adolescente débil que no podía defenderse con nada, literalmente.

Todo en estos juegos es realista: la física es muy buena, y van a tener que jugar en conjunto con ella para salir adelante y resolver los puzzles. También tiene diferentes aspectos que lo hacen interesante, como la “visión nocturna” que se activa cuando el jugador está en lugares totalmente oscuros y se agacha: la pantalla se tiñe de un tinte azul, y en la quietud permitirá ver más allá.
También el realismo se verá al enfrentarse a los monstruos o al presenciar ciertas cosas. Cuando el jugador se asusta, su visión se tornará borrosa y costará manejarlo; en caso de haber criaturas cerca, esto puede jugar en contra. Esconderse en lugares oscuros es lo que ayuda, pero si el jugador mantiene la mirada fija en el enemigo, se asustará y delatará su posición, por lo que es mejor mirar hacia otro lado.



Gráficamente, he leído mucho por ahí que estos juegos pecan de ser “desfasados”, y quizás tengan razón, pero lo gráfico no hace al juego, y de verdad, para mi, cumplen excelentemente su función. Además, al ser un juego predominantemente oscuro, los gráficos no se aprecian tanto, lo que hace que ni notemos el desfasaje. Si juegan al título con el brillo alto, ahí sí se notará, pero al ser un juego de terror y al tener objetos como la linterna o el tubo de luz, jugar con el brillo alto hace que estos objetos sean inútiles y que el juego pierda la mayor parte de su gracia, porque la idea es, justamente, iluminarse uno mismo. Estamos en una mina, y es imposible que haya luz natural.
En mi opinión, el apartado gráfico es sublime, y la cantidad de locaciones que se visitarán serán todas especiales, diferentes y recordables, por lo bien logradas que están.

En cuanto a lo sonoro, el juego cuenta con música para momentos especiales del juego que ambientan muy bien la situación que se está viviendo, ya sea de paz, tranquilidad, o de adrenalina pura, huyendo de algún enemigo. Los efectos de sonido también aportan mucho a la ambientación: se escucharán gritos, portazos, voces extrañas, de todo, sonidos que aportarán en la tensión tan característica del terror psicológico.
En conclusión, estos juegos ponen en práctica eso de que lo que vemos da miedo, pero lo que no podemos ver dan más miedo aún.

Penumbra (demo)
Esta saga, en realidad, es el resultado de un demo que pretendía mostrar las capacidades del motor creado por la compañía. Dicho motor comenzó siendo para un juego de plataformas llamado “Energetic”, por lo que más tarde se le adaptó a la tercera dimensión. A partir de allí se realizó este demo, que tuvo tan buen recibimiento que se decidió crear un juego de mayor duración.


Penumbra: Overture

La “trilogía” comienza con Overture, y podría decir que es un buen juego introductorio a lo que es la saga de Penumbra, en caso de que no hayan jugado el demo que mencioné recién.
Overture nos presenta a los personajes principales de este título, Howard y Phillip LaFresque (este último protagonista), padre e hijo, respectivamente. Luego de la muerte de la madre de Phillip, este recibe una carta de su padre, supuestamente muerto, pidiéndole ciertos favores que lo envían directo hacia Groenlandia. Allí, el frío intenso le obliga a refugiarse en una mina abandonada, donde queda atrapado, y no tendrá otra que adentrarse en las profundidades de la misma, descubriendo notas y cartas que van revelando la historia, y esquivando las criaturas que habitan por los lugares.
En esta primera parte, Phillip va descubriendo en qué está metido su padre, y a medida que avanza en el juego, se propone la meta de encontrar a Red, un extraño sujeto que le va guiando a medida que se va metiendo cada vez más profundo en este mundo subterráneo y penumbroso, en busca de respuestas a sus preguntas.



El juego hace honor a su nombre, porque todo el tiempo vamos a estar en lugares donde reina la total oscuridad, y solamente hay que armarse de valor, una linterna y un tubo de luz fluorescente. Este tubo alumbra muy poco, y la linterna tiene pilas que se acaban… así que la cosa no es tan fácil.
Si quieren un análisis más profundo de este juego, recomiendo que lean el análisis que hice hace un tiempo, clickeando ACÁ, y de paso servirá para tener mejor noción de las características del juego, gráficas, sonoras y en cuanto la jugabilidad, aspectos que se mantienen fielmente en el resto de la saga.



A pesar de ser un juego “introductorio” (haciendo honor al “Overture” de su título) como he dicho, recomiendo ampliamente jugarlo, para poder complementar y entender mejor las cosas que ocurren en la segunda entrega, además de que la secuencia final es impagable… decepcionante, podría ser para algunos, pero es, quizás, una de las mejores secuencias de terror de todos los tiempos en un videojuego, y tan simple a la vez, que merece aplausos.




Penumbra: Black Plague

Si sufrieron con el primer Penumbra, debo advertirles que en esta segunda parte todo se multiplica, y de verdad la cosa se pone cruel.
Al ir avanzando en este juego, nos vamos dando cuenta de que Overture no fue más que un largo prólogo, y como tal, sirve más bien como introducción a lo que se vendrá en este título. En Black Plague los peligros son otros, los enemigos también, y son peores. Los escenarios ya no son las cavernosas minas, sino un refugio en el cual es difícil notar que estamos a kilómetros bajo tierra, y lo que quizás sea peor, si en Overture éramos vulnerables aún con los intentos de armas que teníamos, en Black Plague, realmente, no se podrán defender con nada. Acá no habrán martillos, picos o escobas que puedan defendernos aunque sean difíciles de usar, sino nuestro valor y la velocidad con la que Phillip corre.



La historia en esta segunda parte comienza después del final de Overture, y Phillip comienza a tener esperanzas de encontrar a su padre vivo. En esta ocasión, Phillip deberá recorrer lugares de todo tipo, resolver más puzzles y encontrar objetos ocultos. Los puzzles siguen manteniendo la lógica para resolverlos, y con esto me refiero a que no estaremos frente a puzzles que hay que adivinar como los vistos en aventuras gráficas como Monkey Island, sino que estamos ante puzzles que fácilmente se pueden resolver pensando lógicamente teniendo en cuenta todo lo que se encuentra a nuestro alrededor, incluso algunos tendrán varias formas de resolución, y en ocasiones tendrán que ser resueltos bajo presión.



El entorno gráfico se mantiene similar al de Overture, y sinceramente no sabría decir si hay alguna mejora, no me interesa tampoco porque, como dije, lo gráfico cumple bastante bien. Acá las locaciones también son diferentes, y nunca sabremos con qué nos vamos a encontrar. Los sustos son más (pero como dije, no son lo constante en esta saga), y por culpa de los nuevos enemigos, la sensación de tensión y vulnerabilidad es mucho más grande.
Además de esto, la historia contará con algunos momentos bastante psicodélicos, y sobretodo en el final, y también contará con momentos muy buenos, en los que la empatía con el personaje estará a flor de piel. Como dije, y vuelvo a repetir, el juego castiga más que el anterior. Me acuerdo que en aquel artículo sobre Penumbra Overture dije que ese juego hacía que uno quiera ir corriendo sin parar por los corredores, teniendo en cuenta eso, Black Plague va a hacer que, directamente, uno no quiera salir a los corredores :P
Como dato adicional, y aparte, debo mencionar la existencia de unas estatuillas extrañas coleccionables, que dentro del juego no tienen ninguna utilidad, pero al tomar todas antes de terminarlo, podrán acceder a una carpeta con mucho material del tipo “detrás de cámaras”, con bocetos de los lugares, enemigos y demás. Esto, personalmente, me gusta bastante.


 Penumbra: Requiem

Y por último nos encontramos con Requiem, que podría decir que no es un juego en sí mismo, sino que más bien es una expansión del anterior.
Requiem es el juego que divide las aguas entre aquellas personas que les gusta la saga de Penumbra en general. Difícilmente encontremos a alguien que nos diga que Requiem es su favorito (quizás algún cobarde que le tenga mucho miedo a los sustos con las criaturas), pero sí vamos a encontrar gente a la que le gustó mucho su concepto, y gente que lo aborreciera en su totalidad.

Es que Penumbra Requiem es un juego muy particular: es un juego de puzzles en su totalidad, usando el motor gráfico de Penumbra, con una historia casi inexistente, y sin hilo argumental.
Si bien su historia se desarrolla exactamente después del final de Penumbra Black Plague, y Howard será teletransportado a una especie de cueva donde deberá resolver una serie de puzzles, encontrar unos orbes luminosos para poder llegar a un portal, que lo transportará a otra locación, donde deberá resolver otro puzzle, buscar otros orbes luminosos (que funcionan como llaves para abrir los portales), para pasar a otra locación… y así hasta el final del juego. Adiós puntos de salvado, adiós terror, adiós enemigos, hasta tendremos la linterna con baterías infinitas.

En conclusión, Requiem es una especie de “epílogo” con lo que ocurre después de terminar el segundo título (cuyo final es bastante cerrado), y nos muestra qué pudo ocurrir con Phillip, ya que el juego posee dos finales (que dependen de las estatuillas que se recojan en las diferentes locaciones). Realmente no aporta nada a la historia, y como experiencia jugable es totalmente diferente, podría decirse que es un “descanso”, haciendo honor a una posible interpretación del título latín “réquiem”.
Más que nada, recomendaría este juego a aquellos que les guste la resolución de los puzzles físicos que caracterizan a estos juegos, interesante para jugar sin la tensión que provoca un juego de terror en sí mismo. Además, tiene varios guiños a los dos juegos anteriores, por lo que lo hace aún más interesante. Pero los corajudos que quieran más terror, se decepcionarán bastante.



Luego de jugar los tres juegos, resulta claro que el verdadero fuerte de la saga está en el segundo título, Black Plague. Como ya decía, Overture es un muy buen prólogo para prepararnos para lo que viene, y Requiem sería algo así como una nueva opción para los que quieren más,  o para los que les gustan los puzzles físicos característicos de la saga.
Tampoco son juegos largos; no llevan más de nueve horas, seguro. Pero aún así, la intensa experiencia de juego hace que uno quiera terminarlo enseguida, hasta podemos llegar a agradecer que no sea tan largo. Sin embargo, los más valientes pueden ver su duración como algo negativo. En mi opinión, está muy bien.

Penumbra es ideal, también, para seguidores de H. P. Lovecraft. De hecho, los nombres del protagonista y su padre, y su apellido coinciden con sus iniciales, HPL, así como también el motor gráfico del juego. Al parecer la gente de Frictional son seguidores del escritor (que tendrá un par de referencias en algunas partes de los juegos, como la presencia del Necronomicon en una biblioteca).

Esto es todo lo que puedo decirles de esta saga.
Realmente resulta extraño cómo de una trilogía se convirtió en una serie de dos títulos, y cómo el tercer juego se redujo tanto a solamente una expansión centrada en la resolución de puzzles, en lugar de explotar todo lo bueno que Penumbra brindó en los dos juegos anteriores. El por qué de eso quedará en el misterio.
Pero pienso que de ninguna forma el tercer título haya manchado a la saga. La gente puede jugar a los dos primeros y terminar allí, y se quedarán con un muy buen sabor de boca. Penumbra es una saga de juegos excelente, con muy buena ambientación, una historia muy interesante y varias sorpresas argumentales que dan muchos giros inesperados. Luego de jugar a estos primeros juegos de Frictional, uno se da cuenta de por qué Amnesia fue tan popular, y por qué se siguen haciendo juegos de este tipo.
Es uno de esos juegos que hay que jugar en la vida, vale mucho la pena.
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