lunes, 28 de febrero de 2011
miércoles, 23 de febrero de 2011
Inmortales Stages: Las escenas de Hielo
En la web abundan artículos dedicados a una saga entera, a hacer un conteo de los mejores juegos de cierto tipo, a recordar algunas joyitas viejas o a deleitarse con genialidades más modernas.
Pero a mi se me ha ocurrido dedicarle artículos a los escenarios de los juegos, divididos por temática, y así nace la nueva sección de hoy, “Inmortales stages”, término tomado del mundo gamer, aunque yo las llame “pantallas”.
Los stages que más se prestan para hacer este tipo de artículos son los de los juegos de plataformas ¿verdad? Pero intentaré ir más allá y, en lo posible, incluir escenas de otros tipos de juegos que también incluyan la característica particular del tema.
Y para comenzar esta nueva sección, he elegido la temática de hielo, los mal llamados “stages de hielo”, porque literalmente no son de hielo, sino más bien “polares”, o fríos.
Y como decía al comienzo del artículo, el género de los juegos de plataforma han hecho uso y abuso de esta ambientación, cosa que, en lo personal, me parece una buena estrategia para darle más variabilidad a un juego.
No quiero terminar el artículo sin pasar antes por los RPG, ya que hemos mencionado juegos de carreras, plataformas, primera y tercera persona.
El ambiente frío es un recurso muy utilizado y aprovechado, y como dije recién, es un buen recurso para darle una muy buena variabilidad al título, y en ocasiones, poner al personaje en aprietos, ya sea resbalando, como en la mayoría de los juegos, SMario3, MegaMan, o estorbando como en Duck Tales o Pokémon.
Son un lavado de cara, un chorro de aire fresco, para la experiencia videojueguil.
Y a este tipo de escenas se le suman otras tantas, con diferentes temáticas, las cuales iré tratando en las próximas entregas de esta sección, que osa de llamarse Inmortales Stages, escenas inolvidables.
Pero a mi se me ha ocurrido dedicarle artículos a los escenarios de los juegos, divididos por temática, y así nace la nueva sección de hoy, “Inmortales stages”, término tomado del mundo gamer, aunque yo las llame “pantallas”.
Los stages que más se prestan para hacer este tipo de artículos son los de los juegos de plataformas ¿verdad? Pero intentaré ir más allá y, en lo posible, incluir escenas de otros tipos de juegos que también incluyan la característica particular del tema.
Y para comenzar esta nueva sección, he elegido la temática de hielo, los mal llamados “stages de hielo”, porque literalmente no son de hielo, sino más bien “polares”, o fríos.
No debe haber juego plataformero respetable que no tenga escenas cuyo tema principal sea la nieve, el frío o lo helado.
Muchos juegos enteros se llevan a cabo en ambientaciones de este tipo, como el genial The Thing (clickeen en las fotos para verlas más grandes), cuya historia (no una adaptación sino una continuación del clásico del cine de terror de hace años) se lleva a cabo en el Polo Sur, donde nuestro personaje no podrá aguantar cierta cantidad de tiempo al aire libre sin encontrar antes algún resguardo.
XIII, por otra parte, posee un par de escenas ambientadas en una montaña nevada, que posee un easter egg interesante que incluye a un muñeco de nieve. Debo decir que este es uno de los mejores escenarios del juego, porque realmente la ambientación es fantástica, al igual que ocurre con Phendrana Drifts, en Metroid Prime, lugar que, además de tener una ambientación espectacular, cuenta con una música memorable (al igual que uno de los tantos sectores de Metroid Fusion).
Incluso en Liberty City, como podremos ver en GTA San Andreas, nieva de vez en cuando.
Si ahora nos desplazamos al mundo de los juegos de carrera, Mario Kart es el exponente número uno para pistas ambientadas en lugares helados, en el caso de la foto, Mario Kart 64. Desde el primer juego de la saga han existido pistas de este tipo, aunque no sean las favoritas de los jugadores, ya sea por su monotonía, quizás. F-Zero también tiene su dosis de pista helada, al igual que Kirby Air Ride, escena que tiene una interesante música..
Y como decía al comienzo del artículo, el género de los juegos de plataforma han hecho uso y abuso de esta ambientación, cosa que, en lo personal, me parece una buena estrategia para darle más variabilidad a un juego.
Quizás, si piensan un par de segundos, enseguida se les venga a la menta el sexto mundo del Super Mario Bros. 3, con aquellos cubos de hielo que contenían monedas y enemigos congelados, que tan divertido era descongelarlos con la planta de fuego.
Obviamente que MegaMan también aporta lo suyo, con muchos Robot Masters que tienen esta característica, como IceMan, BlizzardMan, FreezeMan, ColdMan y FrostMan.
De la saga de NES, las escenas que representan excelentemente estas características son la de IceMan (del primer MegaMan) y BlizzardMan, de MegaMan 6, en la que podíamos acceder a tomar vidas y tanques de energía haciendo uso de un arma de fuego, la de FlameMan. Otros enemigos tienen escenas que parecen de hielo, como GeminiMan, CrystalMan o incluso FlashMan, donde MegaMan se resbala constantemente, pero no diría que es hielo propiamente dicho.
No olvidar tampoco la saga X, donde generalmente existe un Maverick de hielo por cada juego, como Chill Penguin y Blizzard Buffalo, escenas nevadas excelentemente diseñadas, o en MegaMan X4, donde hacen cameos los dos jefes antes mencionados, ni tampoco la escena de IceMan.Exe, en MegaMan Network Transmission, donde deberemos manejar al héroe en una escena compuesta, literalmente, por cubos de hielo.
Por otra parte tenemos otros clásicos como Battletoads, cuya escena de hielo se caracteriza de las anteriores por ser más plataformera y no tan “3D” característica de Beat’em Up como las anteriores, y con esto me refiero, a que en esta escena las ranas no podían moverse libremente por el escenario, sino simplemente avanzar y retroceder. Un enemigo inolvidable de estas escenas son los muñecos de nieve que se destruían jugando una guerra de bolas de nieve contra ellos.
Donkey Kong Country tiene su dosis de escenas de hielo, y el tercer juego de la saga (DKC3), que se lleva a cabo en un ambiente más frío que los anteriores, también, e incluso jugaremos escenas montados en un trineo, a toda velocidad, tal cual montaña rusa.
Volviendo al NES, quizás muchos recuerden las escenas de hielo de Felix the Cat, o la de Bucky O’Hare, aquella frustrante que no permitía continuar si no teníamos a cierto compañero en nuestro equipo y que los personajes no morían al caer a un pozo, sino que lo hacían antes por la temperatura del agua.
Otros títulos, Contra posee una escena montañosa cuya música es espectacular, y si están jugando al Gryzor, tendrán un par de efectos que la hacen más espectacular aún, como el movimiento de los pinos del fondo. Adventure Island 3 también posee peligrosísimas escenas donde resbalarse y morir es lo habitual, que serán mucho más llevaderas si contamos con la ayuda del dinosaurio azul.
G.I. Joe tiene un par de escenas en el Polo Norte, donde, causalmente, Blizzard será el jefe de la misión. Duck Tales, con los Himalaya, donde la nieve era tan profunda que, si el Tío Rico hacía pogo con si bastón, quedaría atrapado, y por último, Rescue Rangers 2, protagonizados por Chip y Dale, que si bien no está ambientada en una montaña ni hay nieve, una escena se lleva a cabo dentro de un frigorífico, donde no encontraremos enemigo final, sino que nuestro enemigo será el tiempo, tiempo que si se acaba, nuestros personajes se congelarán.
No quiero terminar el artículo sin pasar antes por los RPG, ya que hemos mencionado juegos de carreras, plataformas, primera y tercera persona.
Oracle of Seasons, de la saga de Zelda hace un buen uso del mapeado y las estaciones del año, como comenté en aquel review cuyo enlace encontrarán en el título del juego. El pasaje al invierno, que tornaba todo el mundo de color blanco, permitía acceder a lugares nuevos gracias al congelamiento del agua.
Y por último, Pokémon, que en la edición Crystal contiene la cueva helada, 100% mejorada respecto a Oro y Plata (que vaya que me costó la primera vez), y cuya versión Platino se lleva a cabo en una región más fría que las anteriores, donde el protagonista estará más abrigado de lo habitual, la nieve estará a la orden del día, y habrán lugares en los que la tormenta de nieve no permitirá ver, ni tampoco la profundidad de la misma nos dejará avanzar con rapidez.
El ambiente frío es un recurso muy utilizado y aprovechado, y como dije recién, es un buen recurso para darle una muy buena variabilidad al título, y en ocasiones, poner al personaje en aprietos, ya sea resbalando, como en la mayoría de los juegos, SMario3, MegaMan, o estorbando como en Duck Tales o Pokémon.
Son un lavado de cara, un chorro de aire fresco, para la experiencia videojueguil.
Y a este tipo de escenas se le suman otras tantas, con diferentes temáticas, las cuales iré tratando en las próximas entregas de esta sección, que osa de llamarse Inmortales Stages, escenas inolvidables.
jueves, 17 de febrero de 2011
Juegos que pudieron ser mejores: Pokémon Ruby & Sapphire
Corría el año 2000 cuando un niño de doce años comenzó a sumergirse en el mundo de los Pokémon… le habían regalado una figurita de Graveler, vio un capítulo, y le gustó el personaje del patito amarillo… le regalaron esa figurita también… y no pudo parar.
En ese año comencé a conocer el concepto de Pokémon, al comienzo, como una serie animada más de la época, y después de unos cuantos intentos fallidos de pasarme el juego por medio de diskettes, logré bajar una de sus versiones.
Con el correr del tiempo fui descargando las demás, en español, las fui jugando y disfrutando, especialmente de las versiones Oro y Plata, a las que les saqué muchísimo jugo.
Estas dos versiones eran casi perfectas, es decir, una vez “terminado el juego”, o sea, una vez acabada la liga, podíamos viajar a la región vecina, que no era otra que aquella donde se desarrollaban las versiones anteriores. Así que la nostalgia estaba a la orden del día, mirando cómo habían vuelto a diseñar ese mundo que nos había cautivado años atrás.
Durante todo el 2002 esperé ansiosamente las versiones que debutarían en el GameBoy Advance, Ruby & Sapphire (RS), y teniendo en cuenta las características de Oro, Plata y Cristal, como el viaje a Kanto o el sistema de día y noche, esperé mucho en estos juegos… pero sin dudas… Ruby & Sapphire pudieron haber sido mejores.
Este segundo artículo sobre “juegos que pudieron ser mejores” está dedicado a estas dos versiones de Pokémon, y al igual que aclaré en la ocasión en la que hablé de Wario Ware Inc. para GameCube, vuelvo a aclarar en esta situación que en esta sección los juegos comentados NO SON NECESARIAMENTE MALOS. Es decir, pensar que un juego pudo ser mejor no quiere decir que no sea un pésimo juego, de hecho, Pokémon RS son versiones espectaculares, y ya estoy esperando algún remake.
La saga hizo un salto enorme e importantísimo para su permanencia en el mercado. El salto a los 32 bits, con ciudades excelentemente diseñadas (Ciudad Arborada y Pueblo Oromar son un ejemplo de ello) y un ambiente mucho más natural, con rutas y cuevas que realmente parecían caminos naturales y cavernas, además de muy buenos efectos nunca antes vistos, y que se dieron a conocer mucho antes de salir al mercado, como las pisadas en la arena, el reflejo en el agua y las sombras.
El sistema de batallas también fue impactante, con presentaciones muy buenas, diferentes escenarios de lucha y ataques con excelentes efectos, como el Surf o Confusión.
La música también, muy acorde al juego, así como la música de las versiones anteriores encajó perfectamente con su ambiente. En RS la música es genial, y es única, realmente muy buenas melodías.
Si bien la generación correspondiente a esa versión, la tercera, ya comenzó con las cosas raras (es decir, los mejores bichos, en mi opinión, son los primeros 251), hubieron varios monstruos que se convirtieron en íconos de la saga, como Wailmer.
Y la jugabilidad, muy buena. Aplaudible la inclusión de las zapatillas para correr, que hizo más rápido el tedioso y lento caminar del protagonista, las diferentes bicicletas, y las espectaculares batallas dobles, sin mencionar los concursos, que le dan la posibilidad de tener un segundo equipo dedicado exclusivamente para eso, ya que la fuerza bruta no sirve de nada (más información sobre esto encontrarán en PokéXtraS).
Mucha cosa buena girando en torno a Pokémon Ruby & Sapphire… ¿qué fue lo que pudo haber sido mejor?
Mi decepción comenzó a partir de haber terminado la liga, y haberme dado cuenta que ya no habían nuevos lugares para visitar…
Pero claro que después de las excelentes versiones de GameBoy Color, muy completas, hubieron características que no aparecieron en RS, que sí pertenecían a las versiones Oro y Plata, características técnicas y del juego en sí, que se extrañaron demasiado en las ediciones de GameBoy Advance, como el sistema horario, la ausencia o presencia de Pokémon nocturnos o diurnos, los eventos que se realizaban cierto día a la semana, etc. Realmente, muy engañoso el reloj que nos hacían arreglar al comienzo del juego. Y también ¿qué pasó con los movimientos de los Pokémon al entrar en batalla? Por suerte fueron recolocados en su versión “2.0”, Esmeralda.
Si bien la balanza se inclina notoriamente hacia las características buenas, las características que esperé y quizás esperaron otros jugadores, y que hicieron falta, se transformaron en pesos que no hicieron que estas versiones sean “perfectas”…
Es verdad que por pensamiento “lógico”, se puede pensar que una secuela es siempre mejor que la anterior, pero claro, el mundo de los videojuegos, el mundo en general, las películas, etc., han contado con muchos hechos que demuestran que esto no es así… Zelda 2 no gustó tanto como el primero, al igual que el Super Mario 2 (USA).
Principalmente, lo que creo que les faltó a las ediciones RS fueron dos factores importantes, uno perdonable, el otro inexplicable.
El perdonable al que me refiero es la ausencia de una “región anterior a la cual visitar” (también me decepcionaron las islas que aparecen en Rojo Fuego). Pero es perdonable, ya que hacer más ciudades ocupaba espacio, y quizás el juego no daba para tanto.
Pero creo que lo inexplicable es el sistema horario. Con el tema del reloj del comienzo del juego (que en realidad sirve para manejar el sistema del crecimiento de las bayas, o eso tengo entendido), parece que los desarrolladores intentaron ponerle un sistema de día y noche al juego. Es solo una especulación, pero realmente hizo falta.
Pero más allá de estas pocas características que faltaron, Pokémon RS son unos excelentes RPG’s para GameBoy Advance, muy mejorado en la versión Esmeralda (que por algo ocupó el noveno puesto entre los diez mejores juegos de la portátil Es verdad que quizás no sean los MEJORES, ya que hay mucha competencia buena, pero son buenas opciones.
Conclusión y cerrando por hoy, venía de jugar al Pokémon Cristal, de sacarle todo el juego, venía de esperar por todo el 2003 estas nuevas versiones (que salieron en noviembre y las jugué en japonés :s algo que nunca mas haré XD), venía de jugar una edición para un sistema menor de gran calidad, y de esperarlo mucho tiempo… y esas faltas hicieron que pensara que, a pesar de ser unas versiones excelentes, Pokémon Ruby & Sapphire pudieron haber sido mejores…
Con el correr del tiempo fui descargando las demás, en español, las fui jugando y disfrutando, especialmente de las versiones Oro y Plata, a las que les saqué muchísimo jugo.
Estas dos versiones eran casi perfectas, es decir, una vez “terminado el juego”, o sea, una vez acabada la liga, podíamos viajar a la región vecina, que no era otra que aquella donde se desarrollaban las versiones anteriores. Así que la nostalgia estaba a la orden del día, mirando cómo habían vuelto a diseñar ese mundo que nos había cautivado años atrás.
Durante todo el 2002 esperé ansiosamente las versiones que debutarían en el GameBoy Advance, Ruby & Sapphire (RS), y teniendo en cuenta las características de Oro, Plata y Cristal, como el viaje a Kanto o el sistema de día y noche, esperé mucho en estos juegos… pero sin dudas… Ruby & Sapphire pudieron haber sido mejores.
Este segundo artículo sobre “juegos que pudieron ser mejores” está dedicado a estas dos versiones de Pokémon, y al igual que aclaré en la ocasión en la que hablé de Wario Ware Inc. para GameCube, vuelvo a aclarar en esta situación que en esta sección los juegos comentados NO SON NECESARIAMENTE MALOS. Es decir, pensar que un juego pudo ser mejor no quiere decir que no sea un pésimo juego, de hecho, Pokémon RS son versiones espectaculares, y ya estoy esperando algún remake.
La saga hizo un salto enorme e importantísimo para su permanencia en el mercado. El salto a los 32 bits, con ciudades excelentemente diseñadas (Ciudad Arborada y Pueblo Oromar son un ejemplo de ello) y un ambiente mucho más natural, con rutas y cuevas que realmente parecían caminos naturales y cavernas, además de muy buenos efectos nunca antes vistos, y que se dieron a conocer mucho antes de salir al mercado, como las pisadas en la arena, el reflejo en el agua y las sombras.
El sistema de batallas también fue impactante, con presentaciones muy buenas, diferentes escenarios de lucha y ataques con excelentes efectos, como el Surf o Confusión.
La música también, muy acorde al juego, así como la música de las versiones anteriores encajó perfectamente con su ambiente. En RS la música es genial, y es única, realmente muy buenas melodías.
Si bien la generación correspondiente a esa versión, la tercera, ya comenzó con las cosas raras (es decir, los mejores bichos, en mi opinión, son los primeros 251), hubieron varios monstruos que se convirtieron en íconos de la saga, como Wailmer.
Y la jugabilidad, muy buena. Aplaudible la inclusión de las zapatillas para correr, que hizo más rápido el tedioso y lento caminar del protagonista, las diferentes bicicletas, y las espectaculares batallas dobles, sin mencionar los concursos, que le dan la posibilidad de tener un segundo equipo dedicado exclusivamente para eso, ya que la fuerza bruta no sirve de nada (más información sobre esto encontrarán en PokéXtraS).
Mucha cosa buena girando en torno a Pokémon Ruby & Sapphire… ¿qué fue lo que pudo haber sido mejor?
Mi decepción comenzó a partir de haber terminado la liga, y haberme dado cuenta que ya no habían nuevos lugares para visitar…
Pero claro que después de las excelentes versiones de GameBoy Color, muy completas, hubieron características que no aparecieron en RS, que sí pertenecían a las versiones Oro y Plata, características técnicas y del juego en sí, que se extrañaron demasiado en las ediciones de GameBoy Advance, como el sistema horario, la ausencia o presencia de Pokémon nocturnos o diurnos, los eventos que se realizaban cierto día a la semana, etc. Realmente, muy engañoso el reloj que nos hacían arreglar al comienzo del juego. Y también ¿qué pasó con los movimientos de los Pokémon al entrar en batalla? Por suerte fueron recolocados en su versión “2.0”, Esmeralda.
Si bien la balanza se inclina notoriamente hacia las características buenas, las características que esperé y quizás esperaron otros jugadores, y que hicieron falta, se transformaron en pesos que no hicieron que estas versiones sean “perfectas”…
Es verdad que por pensamiento “lógico”, se puede pensar que una secuela es siempre mejor que la anterior, pero claro, el mundo de los videojuegos, el mundo en general, las películas, etc., han contado con muchos hechos que demuestran que esto no es así… Zelda 2 no gustó tanto como el primero, al igual que el Super Mario 2 (USA).
Principalmente, lo que creo que les faltó a las ediciones RS fueron dos factores importantes, uno perdonable, el otro inexplicable.
El perdonable al que me refiero es la ausencia de una “región anterior a la cual visitar” (también me decepcionaron las islas que aparecen en Rojo Fuego). Pero es perdonable, ya que hacer más ciudades ocupaba espacio, y quizás el juego no daba para tanto.
Pero creo que lo inexplicable es el sistema horario. Con el tema del reloj del comienzo del juego (que en realidad sirve para manejar el sistema del crecimiento de las bayas, o eso tengo entendido), parece que los desarrolladores intentaron ponerle un sistema de día y noche al juego. Es solo una especulación, pero realmente hizo falta.
Pero más allá de estas pocas características que faltaron, Pokémon RS son unos excelentes RPG’s para GameBoy Advance, muy mejorado en la versión Esmeralda (que por algo ocupó el noveno puesto entre los diez mejores juegos de la portátil Es verdad que quizás no sean los MEJORES, ya que hay mucha competencia buena, pero son buenas opciones.
Conclusión y cerrando por hoy, venía de jugar al Pokémon Cristal, de sacarle todo el juego, venía de esperar por todo el 2003 estas nuevas versiones (que salieron en noviembre y las jugué en japonés :s algo que nunca mas haré XD), venía de jugar una edición para un sistema menor de gran calidad, y de esperarlo mucho tiempo… y esas faltas hicieron que pensara que, a pesar de ser unas versiones excelentes, Pokémon Ruby & Sapphire pudieron haber sido mejores…
sábado, 12 de febrero de 2011
Grandes Decepciones: Stunt Race FX
Los juegos de autos, de carreras, me llaman bastante la atención. Rara vez me pongo a jugarlos al 100%, ya que prefiero un buen título de aventura y acción, pero para jugar con alguien mas, en modo multiplayer, me parecen geniales y accesibles.
Jugar Mario Kart, sea cual sea su versión, es mil veces más entretenido que si es jugado en solitario; algunos de los GTA “modernos” poseen un modo de juego que consiste en carreras, las de San Andreas, por ejemplo, son muy variadas, ya que son desde recorridos citadinos en algún auto común, hasta recorridos en karts o vehículos todo-terreno por el campo; y para rematar, por ejemplo, el Need For Speed Porsche (como lo conozco yo) para PSX aportó muchos momentos interesantes con amigos de la adolescencia…
Con esta noción de los juegos de carrera, podrán imaginar las expectativas que le coloqué a un juego que innovaba bastante para su época, y que fue muy publicitado por publicaciones de la época. Como a todo niño de aquellos años, ver autos con ojos, camiones, motos y todo tipo de vehículos con personalidad, carismáticos, me llamó bastante la atención. Revisar revistas y ver la cantidad de pistas llenas de obstáculos que poseía el juego también, así que la gran decepción de hoy era un juego que sí o sí debía disfrutar cuando llegara el momento: Stunt Race FX no brindó nada de eso.
Hubiese sido interesante probar este juego en la época correspondiente, en la que parecía maravilloso por lo avanzado que era tecnológicamente. Sinceramente, no sé si la decepción fue por los gráficos, no creo que haya sido así, ya que nunca juzgué a un juego por sus gráficos, a excepción de alguno que otro realmente horrible. Pero creo que lo más feo de Stunt Race FX fue su movilidad.
Primero, la pantalla. Es llamativo cómo la carrera se desarrolla dentro de una sub-pantalla dentro de una pantalla, como muestran las fotos. Ahí de por sí el juego ya se ve mal. ¿Será porque la cantidad de detalles y gráficos desplegados en la pantalla podían hacer relentecer el juego? Ahí ya comenzaron mal.
Pero como ya venía diciendo, el manejo de los vehículos es rarísimo e incómodo.
Las escenas se ven bien, relativamente, teniendo en cuenta el potencial de la consola y demás, el Chip Super FX hizo un excelente trabajo, aunque puedo decir que los juegos con este chip (o al menos el primer chip) no me parecen los mejores, pero este juego demuestra realmente que muchas veces no es necesario mucho gráfico para hacer un juego al menos decente, como podrán ver en otros títulos como F-Zero, donde lo gráfico no es espectacular, y sin dudas, supera a montones a este título.
Más allá de todo esto, Stunt Race FX me pareció un experimenta algo fallido. Hay gente que lo valora muchísimo, y lo respeto, de hecho, admito que tiene cosas buenas y que no todo en este título es malo, esa no es la idea de esta sección.
Pero como experimento fallido, nunca más se volvió a saber nada de él. Ni una secuela, ni un guiño en otro juego (aunque este esté lleno de estos, como vimos en el especial de Kirby) y ni siquiera como trofeo ni nada en la saga de Super Smash Bros. (o al menos los que conozco), el juego de los guiños por excelencia…
Pero a la hora de hablar de las cosas buenas e interesantes, puedo mencionar el modo de dos jugadores, por un lado, y la gran cantidad de modos de juego por el otro. A todo aquel a quien este juego le gusté, podrá disfrutar un buen rato de las opciones que brinda. No es tan malo después de todo… solamente me decepcionó.
Parece casualidad que las dos Grandes Decepciones que publiqué hasta ahora (F-Zero Maximum Velocity y esta) sean juegos de carreras… tal parece que les doy mucha confianza a la hora de proveer momentos de diversión…
Pero Stunt Race FX sí fue una verdadera decepción hace años. Aunque al igual que al Star Fox (que sufrió el mismo destino) no les cierro las puertas del todo, quizás algún día pueda disfrutarlos como creo que merecen, pero a primera vista (ni a segunda, ni a tercera, ni a cuarta…), no me gustó tanto como vi en las fotos… no hay que guiarse por ellas…
Con esta noción de los juegos de carrera, podrán imaginar las expectativas que le coloqué a un juego que innovaba bastante para su época, y que fue muy publicitado por publicaciones de la época. Como a todo niño de aquellos años, ver autos con ojos, camiones, motos y todo tipo de vehículos con personalidad, carismáticos, me llamó bastante la atención. Revisar revistas y ver la cantidad de pistas llenas de obstáculos que poseía el juego también, así que la gran decepción de hoy era un juego que sí o sí debía disfrutar cuando llegara el momento: Stunt Race FX no brindó nada de eso.
Hubiese sido interesante probar este juego en la época correspondiente, en la que parecía maravilloso por lo avanzado que era tecnológicamente. Sinceramente, no sé si la decepción fue por los gráficos, no creo que haya sido así, ya que nunca juzgué a un juego por sus gráficos, a excepción de alguno que otro realmente horrible. Pero creo que lo más feo de Stunt Race FX fue su movilidad.
Primero, la pantalla. Es llamativo cómo la carrera se desarrolla dentro de una sub-pantalla dentro de una pantalla, como muestran las fotos. Ahí de por sí el juego ya se ve mal. ¿Será porque la cantidad de detalles y gráficos desplegados en la pantalla podían hacer relentecer el juego? Ahí ya comenzaron mal.
Pero como ya venía diciendo, el manejo de los vehículos es rarísimo e incómodo.
Las escenas se ven bien, relativamente, teniendo en cuenta el potencial de la consola y demás, el Chip Super FX hizo un excelente trabajo, aunque puedo decir que los juegos con este chip (o al menos el primer chip) no me parecen los mejores, pero este juego demuestra realmente que muchas veces no es necesario mucho gráfico para hacer un juego al menos decente, como podrán ver en otros títulos como F-Zero, donde lo gráfico no es espectacular, y sin dudas, supera a montones a este título.
Más allá de todo esto, Stunt Race FX me pareció un experimenta algo fallido. Hay gente que lo valora muchísimo, y lo respeto, de hecho, admito que tiene cosas buenas y que no todo en este título es malo, esa no es la idea de esta sección.
Pero como experimento fallido, nunca más se volvió a saber nada de él. Ni una secuela, ni un guiño en otro juego (aunque este esté lleno de estos, como vimos en el especial de Kirby) y ni siquiera como trofeo ni nada en la saga de Super Smash Bros. (o al menos los que conozco), el juego de los guiños por excelencia…
Pero a la hora de hablar de las cosas buenas e interesantes, puedo mencionar el modo de dos jugadores, por un lado, y la gran cantidad de modos de juego por el otro. A todo aquel a quien este juego le gusté, podrá disfrutar un buen rato de las opciones que brinda. No es tan malo después de todo… solamente me decepcionó.
Parece casualidad que las dos Grandes Decepciones que publiqué hasta ahora (F-Zero Maximum Velocity y esta) sean juegos de carreras… tal parece que les doy mucha confianza a la hora de proveer momentos de diversión…
Pero Stunt Race FX sí fue una verdadera decepción hace años. Aunque al igual que al Star Fox (que sufrió el mismo destino) no les cierro las puertas del todo, quizás algún día pueda disfrutarlos como creo que merecen, pero a primera vista (ni a segunda, ni a tercera, ni a cuarta…), no me gustó tanto como vi en las fotos… no hay que guiarse por ellas…
domingo, 6 de febrero de 2011
Grandes Hallazgos: ObsCure
Creo que en algún que otro artículo de alguno de mis dos blogs he comentado que tengo una debilidad de doble filo con cierto tipo de juegos, y me refiero concretamente a los Survival Horror.
El género del terror siempre me ha atraído y la industria de los videojuegos ha sabido usar muy bien este sentimiento para atraer cierto grupo de jugadores y hacer un género que, si bien tiene muchas cosas de otros, es un tipo de juegos que está algo apartado del resto, por el simple motivo de que muchos jugadores no se les acercan por el miedo, y con razón, porque hay juegos como Doom 3 o Amnesia, que son crueles.
Pero en lo personal, este género me gusta bastante, pero he de admitir que necesito una buena dosis de coraje para comenzar a jugar estos juegos y disfrutarlos.
Podemos encontrar una gran cantidad de juegos de terror clásicos y no tanto que tendrían que estar en la lista de terminados de cualquier jugador a quien le atraigan este tipo de títulos, como Resident Evil y Clock Tower, cuya versión de Super NES, aunque a día de hoy sea ya añeja, hace sentir una tensión constante.
Y el artículo de hoy está dedicado a uno más, realmente un gran hallazgo, que hice hace algunos años, de pura casualidad, en casa de un primo, quien se sentía atraído por la característica principal del título: la cooperatividad.
Me estoy refiriendo al ObsCure.
Es verdad que mis preferencias suelen inclinarse hacia lo retro de Nintendo, hacia lo viejo, pero tampoco tengo la mente cerrada, y he podido disfrutar de muchísimos títulos de PC o PSX, como GTA o RockMan 8. Por eso, cada tanto un lavado de cara no viene mal para ver y disfrutar las joyas actuales, aquellas que están saliendo hoy en día, y ObsCure fue una de ellas, generalmente pocas y raras, que me ha atraído desde el primer momento en que lo vi, y decidí jugarlo, tal cual ocurrió con el XIII.
Pero bueno, ObsCure es un juego que tuvo varios subtítulos y títulos. Es conocido también como “Mortifilia”, y se le ha conocido con subtítulos interesantes como “Learn About Fear” y “Veil of Darkness”.
Desarrollado por Hydravision Entertainment, en 2004, y disponible para PS2, X-Box y PC. Una pena que no hayan considerado el GameCube, porque seguramente formaría parte de mi colección.
La historia de ObsCure se lleva a cabo en Leafmore High, un colegio, y comienza con Kenny, un alumno que decide quedarse hasta tarde jugando basketball en el gimnasio del mismo. Un par de acontecimientos harán al joven perseguir a un ladrón, encontrar a un hombre extraño, aliarse con el mismo y, para terminar, toparse con un par de Super Yonkos, unas criaturas gigantes y bastante potentes.
Ahí termina la introducción, y pasamos a manejar al resto del equipo, cada personaje con su propia habilidad, que deciden quedarse de noche en el colegio para buscar al desaparecido Kenny.
Muchas son las características interesantes de este juego, como el hecho de que, como decía recién, cada personaje es único, pero la principal es la posibilidad de jugar en modo cooperativo con otro personaje manejado por un humano.
He tenido oportunidades de terminar el juego de esta manera, y se convierte en una experiencia muy agradable, y también más llevadera para aquellos de susto fácil.
En cuanto a las otras características, el juego posee un nivel gráfico excelente, tanto el diseño de los personajes como el de los enemigos y las ambientaciones del colegio son realmente espectaculares. Las criaturas son excelentes. La vista es en tercera persona, con un sistema de cámaras que hace acordar mucho a Resident Evil, pero a diferencia de que realmente son escenarios en 3D, la interacción con los elementos es casi total y la misma cámara en ocasiones seguirá a los personajes. Hay muchísimos objetos para agarrar (por suerte podremos sostenerlos en cantidades ilimitadas), y la posibilidad de hacer buenos usos de ellos, como unir la linterna con el arma que quieran usar. Por otro lado, el juego cuenta con una buena cantidad de puzzles, algunos más difíciles que los otros, pero todos siguen la lógica, por lo que no será necesario recurrir a ayuda exterior para llevarlos a cabo.
La música también. Más allá de no ser un juego de terror psicológico o de fantasmas, ObsCure utiliza una grandiosa banda sonora compuesta principalmente por órganos y melodías corales, propias de una iglesia, por ejemplo, y en muchas ocasiones es la misma música las que nos pone tensos, y no tanto los acontecimientos del juego en sí.
Por todo esto, estamos ante una de las excelentes joyas del hoy, que probablemente se convierta en un excelente clásico dentro de muchos años, y que cuenta con una secuela, que a pesar de ser muy buena también, no supera con nada a esta primera parte.
Una historia digna de ser seguida y un juego digno de ser disfrutado al 100%. La única pequeñez mala, en mi opinión, es la traducción al español de las voces (yo siempre prefiero las voces originales y subtítulos), pero después de haberlo jugado tanto, uno se termina acostumbrando.
Conclusión, ObsCure se lleva un 10, porque no le he visto ninguna cosa que pueda considerar mala, quitando el detalle mínimo de las voces. Con dos finales para sacar, uno triste y otro “feliz”, podrán disfrutar de un título muy bueno, de verdad, que a mi me ha gustado bastante, y que por eso he decidido compartirlo con ustedes, como uno de los tantos Grandes Hallazgos.
Pero en lo personal, este género me gusta bastante, pero he de admitir que necesito una buena dosis de coraje para comenzar a jugar estos juegos y disfrutarlos.
Podemos encontrar una gran cantidad de juegos de terror clásicos y no tanto que tendrían que estar en la lista de terminados de cualquier jugador a quien le atraigan este tipo de títulos, como Resident Evil y Clock Tower, cuya versión de Super NES, aunque a día de hoy sea ya añeja, hace sentir una tensión constante.
Y el artículo de hoy está dedicado a uno más, realmente un gran hallazgo, que hice hace algunos años, de pura casualidad, en casa de un primo, quien se sentía atraído por la característica principal del título: la cooperatividad.
Me estoy refiriendo al ObsCure.
Es verdad que mis preferencias suelen inclinarse hacia lo retro de Nintendo, hacia lo viejo, pero tampoco tengo la mente cerrada, y he podido disfrutar de muchísimos títulos de PC o PSX, como GTA o RockMan 8. Por eso, cada tanto un lavado de cara no viene mal para ver y disfrutar las joyas actuales, aquellas que están saliendo hoy en día, y ObsCure fue una de ellas, generalmente pocas y raras, que me ha atraído desde el primer momento en que lo vi, y decidí jugarlo, tal cual ocurrió con el XIII.
Pero bueno, ObsCure es un juego que tuvo varios subtítulos y títulos. Es conocido también como “Mortifilia”, y se le ha conocido con subtítulos interesantes como “Learn About Fear” y “Veil of Darkness”.
Desarrollado por Hydravision Entertainment, en 2004, y disponible para PS2, X-Box y PC. Una pena que no hayan considerado el GameCube, porque seguramente formaría parte de mi colección.
La historia de ObsCure se lleva a cabo en Leafmore High, un colegio, y comienza con Kenny, un alumno que decide quedarse hasta tarde jugando basketball en el gimnasio del mismo. Un par de acontecimientos harán al joven perseguir a un ladrón, encontrar a un hombre extraño, aliarse con el mismo y, para terminar, toparse con un par de Super Yonkos, unas criaturas gigantes y bastante potentes.
Ahí termina la introducción, y pasamos a manejar al resto del equipo, cada personaje con su propia habilidad, que deciden quedarse de noche en el colegio para buscar al desaparecido Kenny.
Muchas son las características interesantes de este juego, como el hecho de que, como decía recién, cada personaje es único, pero la principal es la posibilidad de jugar en modo cooperativo con otro personaje manejado por un humano.
He tenido oportunidades de terminar el juego de esta manera, y se convierte en una experiencia muy agradable, y también más llevadera para aquellos de susto fácil.
En cuanto a las otras características, el juego posee un nivel gráfico excelente, tanto el diseño de los personajes como el de los enemigos y las ambientaciones del colegio son realmente espectaculares. Las criaturas son excelentes. La vista es en tercera persona, con un sistema de cámaras que hace acordar mucho a Resident Evil, pero a diferencia de que realmente son escenarios en 3D, la interacción con los elementos es casi total y la misma cámara en ocasiones seguirá a los personajes. Hay muchísimos objetos para agarrar (por suerte podremos sostenerlos en cantidades ilimitadas), y la posibilidad de hacer buenos usos de ellos, como unir la linterna con el arma que quieran usar. Por otro lado, el juego cuenta con una buena cantidad de puzzles, algunos más difíciles que los otros, pero todos siguen la lógica, por lo que no será necesario recurrir a ayuda exterior para llevarlos a cabo.
La música también. Más allá de no ser un juego de terror psicológico o de fantasmas, ObsCure utiliza una grandiosa banda sonora compuesta principalmente por órganos y melodías corales, propias de una iglesia, por ejemplo, y en muchas ocasiones es la misma música las que nos pone tensos, y no tanto los acontecimientos del juego en sí.
Por todo esto, estamos ante una de las excelentes joyas del hoy, que probablemente se convierta en un excelente clásico dentro de muchos años, y que cuenta con una secuela, que a pesar de ser muy buena también, no supera con nada a esta primera parte.
Una historia digna de ser seguida y un juego digno de ser disfrutado al 100%. La única pequeñez mala, en mi opinión, es la traducción al español de las voces (yo siempre prefiero las voces originales y subtítulos), pero después de haberlo jugado tanto, uno se termina acostumbrando.
Conclusión, ObsCure se lleva un 10, porque no le he visto ninguna cosa que pueda considerar mala, quitando el detalle mínimo de las voces. Con dos finales para sacar, uno triste y otro “feliz”, podrán disfrutar de un título muy bueno, de verdad, que a mi me ha gustado bastante, y que por eso he decidido compartirlo con ustedes, como uno de los tantos Grandes Hallazgos.
martes, 1 de febrero de 2011
Batman Forever: Mortal Kombat Beat'em Up
Hace mucho tiempo me encontraba mirando uno de los tantos videos con reseñas de videojuegos, no recuerdo si fue el Angry Video Game Nerd, y de pasada vi un juego que realmente me llamó la atención.
El artículo de hoy es sobre este juego, pero más que un review, es una vil comparación.
Muchos conocerán el Mortal Kombat Mythologies Sub-Zero para Nintendo64, un Beat’em Up donde manejamos a dicho personaje azul, y debemos avanzar por unas cuantas escenas peleando contra todo tipo de adversarios. Nunca jugué a este juego, porque la poca cantidad de guiños a la saga clásica de MK realmente me quitó las ganas, ya que solamente poquísimos personajes de los juegos de pelea aparecen allí.
Pero me estoy yendo por las ramas.
Antes de la salida de este Mortal Kombat, salió para Super NES, DOS, Genesis y una respectiva versión para GameBoy y GameGear de un juego que, usando el mismo motor de MK, se desplazó más que nada al Beat’em Up, y cuyo protagonista nada que ver tiene con Liu Kang y compañía… su protagonista es Batman.
Estamos ante el peor juego de Batman, creo, que pudo existir jamás, y eso que Batman posee muchos juegos mediocres. Pero es que, solamente ver un video hace que nadie quiera jugarlo.
Pero lo realmente llamativo de este juego, y el verdadero motivo por el que le dedicamos un post junto a la gran saga de pelea, es por su parecido a Mortal Kombat en cuanto a jugabilidad.
Como podrán ver en las fotos comparativas, y en el video del final del artículo, Batman tiene los movimientos casi exactos a los movimientos de los diferentes personajes de MK, dicho sea de paso, una característica mala de MK, el hecho de que todos los personajes tengan los mismos puñetazos y las mismas patadas. Batman, en este caso, será igual también. Quizás sea mucha perorata, pero lo que sí es verdad es que usaron la misma técnica gráfica, cosa que no es delito, y si la jugabilidad hubise sido mejor trabajada, sería un gran juego. Aunque claro, también hay que ser honestos, Batman cuenta con unos cuantos movimientos propios, como podrán ver en el video, y más allá de eso, se suman otros factores que lo hacen un juego mediocre, su música… vaya que es horrible. Creo que el Super NES (en el caso de la versión que probé) tenía poder para mucho más…
Pero bueno, no por nada ambos juegos fueron lanzados por Acclaim, aquí no hay acusaciones de plagio. Pero realmente no hay mucho más que decir. El juego de Batman no es para nada llamativo, incluso, gráficamente me resulta bastante sin gracia, aunque como dije antes, de haber sido mejor trabajado, sería grandioso. Pero el tema de su movilidad lo hace un juego bastante curioso que casi obliga a probarlo, por simple curiosidad, por llamar la atención.
Si no fuera por eso, habría pasado sin gloria y con mucha pena por el mundo del videojuego, pero por esto mismo, es que quizás a día de hoy siga siendo recordado: por haber sido Mortal Kombat Beat’em Up…
Muchos conocerán el Mortal Kombat Mythologies Sub-Zero para Nintendo64, un Beat’em Up donde manejamos a dicho personaje azul, y debemos avanzar por unas cuantas escenas peleando contra todo tipo de adversarios. Nunca jugué a este juego, porque la poca cantidad de guiños a la saga clásica de MK realmente me quitó las ganas, ya que solamente poquísimos personajes de los juegos de pelea aparecen allí.
Pero me estoy yendo por las ramas.
Antes de la salida de este Mortal Kombat, salió para Super NES, DOS, Genesis y una respectiva versión para GameBoy y GameGear de un juego que, usando el mismo motor de MK, se desplazó más que nada al Beat’em Up, y cuyo protagonista nada que ver tiene con Liu Kang y compañía… su protagonista es Batman.
Estamos ante el peor juego de Batman, creo, que pudo existir jamás, y eso que Batman posee muchos juegos mediocres. Pero es que, solamente ver un video hace que nadie quiera jugarlo.
Pero lo realmente llamativo de este juego, y el verdadero motivo por el que le dedicamos un post junto a la gran saga de pelea, es por su parecido a Mortal Kombat en cuanto a jugabilidad.
Como podrán ver en las fotos comparativas, y en el video del final del artículo, Batman tiene los movimientos casi exactos a los movimientos de los diferentes personajes de MK, dicho sea de paso, una característica mala de MK, el hecho de que todos los personajes tengan los mismos puñetazos y las mismas patadas. Batman, en este caso, será igual también. Quizás sea mucha perorata, pero lo que sí es verdad es que usaron la misma técnica gráfica, cosa que no es delito, y si la jugabilidad hubise sido mejor trabajada, sería un gran juego. Aunque claro, también hay que ser honestos, Batman cuenta con unos cuantos movimientos propios, como podrán ver en el video, y más allá de eso, se suman otros factores que lo hacen un juego mediocre, su música… vaya que es horrible. Creo que el Super NES (en el caso de la versión que probé) tenía poder para mucho más…
Pero bueno, no por nada ambos juegos fueron lanzados por Acclaim, aquí no hay acusaciones de plagio. Pero realmente no hay mucho más que decir. El juego de Batman no es para nada llamativo, incluso, gráficamente me resulta bastante sin gracia, aunque como dije antes, de haber sido mejor trabajado, sería grandioso. Pero el tema de su movilidad lo hace un juego bastante curioso que casi obliga a probarlo, por simple curiosidad, por llamar la atención.
Si no fuera por eso, habría pasado sin gloria y con mucha pena por el mundo del videojuego, pero por esto mismo, es que quizás a día de hoy siga siendo recordado: por haber sido Mortal Kombat Beat’em Up…
Suscribirse a:
Entradas (Atom)