domingo, 16 de junio de 2013

Portable Reviews: New Super Mario Bros.

Hoy volvemos con la sección de Portable Reviews, que hace tiempo que estaba sin recibir ningún artículo, y esta vez vamos a dedicarle un espacio a un juego de DS que es un verdadero “must have” para aquellos que quieran tener una colección digna de la consola.
Se trata de un retorno a lo clásico de la saga Mario, sin dejar de lado los avances técnicos que permiten un juego visualmente muy llamativo. El nombre del juego lo dice todo, se trata de un Super Mario Bros., pero nuevo, por eso New Super Mario Bros.



NSMB, como lo abreviaré a partir de ahora, salió al mercado en mayo de 2006, proponiendo algo nuevo e interesante que podría enganchar a jugadores actuales y a aquellos que supieron disfrutar de los juegos de NES y Super NES, es decir, un Mario en 2D plataformero totalmente nuevo. Interesante.

Comenzando esta vez con la música, decir que es tal cual lo que nos tiene acostumbrado Nintendo en un juego de Mario: música alegre, pegadiza, y demás. Por suerte los efectos de sonido como los gritos constantes de Mario no son tan molestos como pueden ser en algún otro juego, por lo que el apartado sonoro del título es muy bueno, con melodías decentes, y alguna que otra oculta por ahí que realmente destaca.



El entorno gráfico es formidable. El juego está compuesto por escenarios en 3D con una vista 2D, como pueden ver en las fotos. Y aunque tengo la sensación de que los enemigos como los goombas y los copas son realmente gráficos pre-renderizados (como los de Donkey Kong Country), Mario está diseñado en total 3D, por lo que la cantidad de movimientos que tiene es bastante grande.
Más allá de estos aspectos técnicos, el diseño y colorido de niveles es muy bueno, sumándole a eso que, como ya es costumbre, Mario irá avanzando a través de diferentes mundos temáticos, como el desierto, la pradera, la zona helada, etc., que hará que el recorrido sea bastante variado y digno de apreciar.




La jugabilidad se mantiene tal cual como era en los juegos de Mario en 2D de antaño, agregando algunos elementos nuevos en las habilidades de Mario, como la posibilidad de arrastrarse por las paredes para saltar (algo parecido a la habilidad de MegaMan X), el triple salto, la posibilidad de caer con fuerza sentado, entre otras.
Mario deberá ir avanzando a través de ocho mundos, divididos en varios niveles, cada uno con su nivel de dificultad, que desgraciadamente no es tan alta. Es decir, los jugadores que ya estén acostumbrados probablemente pierdan vidas por ir apurados y no prestar total atención, ya que no es un juego muy difícil que digamos, y aunque quizás algunos niveles propongan un reto bastante grande, la cantidad de vidas que se pueden ir recolectando a medida que jugamos es más que suficiente como para olvidarse de la existencia de un cartel de “Game Over”.
En estas escenas encontrarán tres “monedas estrella”, que servirán para completar el juego al 100% y para abrir nuevos caminos en los mundos, que están conformados por los diferentes niveles (ya sean normales, de agua, cuevas, torres, castillos, casas embrujadas laberínticas, etc.), y las casa-hongos (como las de SMB3) en la que jugarán diferentes tipos de bonus para conseguir vidas o power ups.



En cuanto a power ups, el juego presenta los ya clásicos hongos, flores de fuego y estrellas, y presenta tres elementos nuevos: el hongo gigante, que como muestra la portada americana del juego, hace gigante a Mario, pudiendo así destrozar todo el escenario, y mientras más destrozos provoque, más vidas dará al terminarse el poder; por otro lado, en el otro extremo, está el honguito diminuto, ideal para pasar por lugares estrechos, entrar a tubos estrechos y correr por encima del agua. El tercer elemento nuevo es la caparazón azul, que le da la habilidad a Mario de convertirse en un Koopa, una tortuguita que le permitirá esconderse en su caparazón para avanzar invenciblemente a toda velocidad, aunque su verdadero propósito, al igual que el hongo diminuto, es acceder a lugares especiales.

Es que el juego está lleno de secretos y salidas secretas de los niveles. Ya sea para acceder a niveles extra de cada mundo, como también para poder tomar todas las monedas estrellas y completar el 100% del juego.
Otro elemento que me sorprendió de la jugabilidad es que el diseño de las pantallas no es tan simple como creía, lo que va de la mano con la presencia de tantos secretos que mencionaba antes. Debo admitir que no le tenía mucha fe a este juego, pero que igual me resultaba llamativo. No le tenía fe porque realmente pensaba que el diseño de las pantallas era como el del primer Super Mario Bros. de NES, es decir, rectas, hacia delante, con elementos nuevos y llamativos con ayuda del 3D. Pero no, las escenas las hay de todo tipo, haciendo recordar más bien a Super Mario Bros. 3.



Otro punto a favor y que a mi me sorprendió (y que ni siquiera sabía/recordaba su existencia) son los minijuegos.
Estos se dividen en varias categorías: acción, puzzle, mesa, duelos y variados, los hay para jugar individual, o en multijugador, por lo que los hay de todo tipo.
Teniendo en cuenta el año en que salió el juego y demás, parece que el verdadero propósito de estos minijuegos es hacer uso de la pantalla táctil de la DS, equilibrando el poco uso que se le da a esta pantalla en el juego normal. Por lo que todos los juegos se manejarán con el lápiz hasta que salgamos de esta sección.
Y los minijuegos en realidad son para pasar el rato, son ideales para ir al baño (?), para ratos de espera, para momentos antes de dormir, etc., porque son simples, en su gran mayoría, son propuestas muy simples y poco originales, protagonizadas por personajes y elementos de la saga de Mario, y los hay de todo tipo, desde juegos de cartas, encontrar los pares usando la memoria, otro en el que deben dibujar trampolines para que Mario no caiga, otro de “encuentra al personaje”, hasta uno de poker.


 
Y por último, algo que también merece un párrafo aparte es el juego en modo multijugador, ya mencionado brevemente en el párrafo anterior, cuando hablé de los minijuegos, pero NSMB también tiene modos multijugador muy interesantes en los que competirán con otros en diferentes modos de juego, ya sea usando el modo “Descarga DS” (usando un solo cartucho), o teniendo cada uno su propio juego. El modo es “Mario vs. Luigi”, y tendrán cinco escenarios para competir, ganando el que consiga más estrellas.
Es un modo divertido, realmente, pero a la larga terminan resultando pocos escenarios.



Muchas opiniones se pueden leer respecto a este juego. Algunos creen que es corto, que tiene pocos minijuegos, que el modo multijugador es limitado, etc. La cosa no es tan simple; hasta hay trucos para jugar con Luigi o para un modo desafío.
A mí realmente me ha sorprendido bastante. Lo jugué hace mucho tiempo en emulador, y recuerdo no haberlo terminado, aunque no recuerdo hasta dónde había llegado.
Igual, la emulación de DS me parece malísima, y creo que para disfrutar de sus juegos hay que hacerlo en su consola original.
A esto le sumamos las cosas que escribí más arriba, es decir, escenarios con buenos diseños, cantidad de minijuegos divertidos, un modo multijugador igual de entretenido, y otros tantos elementos hacen que este juego me haya sorprendido por ser bastante mejor que lo que recordaba. No sé si sería comparable con la edición de Wii (que tendrá review en un tiempo) o las nuevas de 3DS y WiiU (que no he jugado aún), pero sí puedo decir que tiene elementos que lo hacen bastante bueno, y más tomando en cuenta que es el primero de esta “sub-saga New”. La única pega, quizás, es que no permite guardar cuando quieres, sino que tienes que hacer ciertas cosas (pasar una torre/castillo o desbloquear algún camino).

Tiene algunas carencias, o eso me parece, al menos, como por ejemplo la imposibilidad de grabar cuando uno desee, o la posibilidad de tener cierto “inventario” de power ups recolectados para usarlos cuando uno quiera, como ocurría con el Super Mario Bros. 3. Pero no sé. Grabar cuando uno desea no le quita dificultad, ya que la dificultad del juego radica en el pasaje de las escenas en sí, y sobre el inventario, SMB3 tenía su dificultad (incluso más alta que la de este juego) y sin embargo podíamos seleccionar objetos que íbamos obteniendo. Pero bueno, si le vemos el lado positivo a este aspecto, el juego nos obliga a buscar y rebuscar en escenas ya terminadas para poder encontrar el objeto exacto (que generalmente es el mini Mario o el caparazón azul) para poder pasar por lugares inaccesibles de las escenas y así encontrar sus salidas secretas y demás.
No es el juego perfecto, pero hay que probarlo, sin dudas. Es una gran opción. Le podría un 8.
Hasta la próxima.

sábado, 8 de junio de 2013

Los 200 mejores juegos de NES/Famicom según BIRCland y RG (Parte 7)

Seguimos con la séptima parte del conteo de los 200 más recomendables juegos de la consola 8 bits de Nintendo, y hoy vamos a hablar de los puestos 140 al 131.
Antes de continuar, recuerden que esta es una lista subjetiva hecha entre muchas personas, y difícilmente estén de acuerdo con los resultados (ni yo!).

140. Track & Field (Konami, 1987)


El primer juego de esta tanda es uno de los tantos que Konami ha realizado con temática de los Juegos Olímpicos.
Los lectores de mis blogs ya sabrán que estos juegos suelen interesarme muchísimo, e incluso en los últimos dos juegos olímpicos he publicado reviews especialmente dedicados a ellos, Barcelona ’92 y Track & Field II, y hasta habrán leído el artículo que hice sobre los juegos de este estilo presentes en el MAME.
Pues bien, el juego que ocupa el puesto 140 es un port para NES de uno de estos juegos de olimpíadas que mencioné en aquel artículo.




Con un recorte en la cantidad de deportes, aunque manteniendo los más característicos, y un obvio recorte gráfico, este juego es el típico machaca-botones en donde realmente el mejor era el que podía presionar los botones de manera más rápida.
Es un port bueno, pero siento que no supera la versión de Arcade, pero aún así, es muy recomendable, aunque sinceramente me sorprende que haya llegado a esta posición. Eso si, no hay nada mejor que ver nuestras iniciales en los records.


139. Ninja Crusaders (NMK/Sammy, 1990)


El 139º lugar lo ocupa un juego que disfruté de niño una única vez, pero causó una impresión tal que jamás lo olvidé, y no fue hasta descubrir los emuladores que lo pude volver a disfrutar y revivir lo bueno que es.
Aunque bueno, no es la grandísima maravilla, pero sí debo admitir que se trata de una joya oculta del catálogo del NES que realmente vale la pena probar, porque a pesar de ser bastante parecido a otros títulos del mismo género de plataformas, tiene sus características que lo hacen único.



Sin dar mas vueltas, Ninja Crusaders es un excelente título con una historia sobre invasores aliens y demás, en el cual manejamos a un Ninja con bastante agilidad, que se mueve rápido, salta alto, y demás habilidades típicas de un Ninja, a través de escenarios coloridos, muy variados y algunos realmente difíciles.
Pero ¿qué es lo que hace tan llamativo y único a este juego? Pues, en primer lugar, brinda la posibilidad de jugar con un amigo en modo cooperativo, característica que siempre es muy bienvenida. En segundo lugar, el nivel de dificultad es bastante elevado como para obligarnos a jugar más de una vez hasta perfeccionar nuestras habilidades y esquivar a todos los enemigos, ya que morimos al ser tocados.



Y por último, la característica más llamativa de este juego, que los Ninjas pueden agarrar diferentes tipos de armas, que van desde estrellas Ninja, a palos (bos), espadas, látigos, etc., cada una con diferente poder y fuerza, y no solo eso, cada una de estas armas representa un animal al que el Ninja podrá convertirse dejando presionado el botón B. Por ejemplo, si tenemos las estrellas, nos convertiremos en un tigre, si usamos el bo en un pájaro, el látigo en un escorpión y la espada en un dragón. Sin dudas, esa es la característica más llamativa del juego, y la que hizo que quedara grabado en mi memoria. Sin dudas, un excelente y gran desconocido, del cual podrán leer un review más detallado clickeando en su nombre, arriba.


138. RockMan / MegaMan (Capcom, 1987)


El primer juego del robot de titanio azul fue el menos votado de todos en este gran top, pero al menos entró.
MegaMan cuenta la historia que ya todos conocemos, del robot azul que lucha contra el mal para salvar el mundo de las garras del villano Dr. Wily que quiere conquistarlo con su ejército de robots.




Con excelente música, buenos gráficos, variedad en cada una de sus pantallas, y características jugables muy interesantes como la posibilidad de copiar habilidades de los jefes, acompañada de una muy buena jugabilidad, MegaMan se transformaría en uno de los personajes más icónicos del catálogo de la NES, y en un verdadero clásico, que iría aumentando en calidad a medida que fueran saliendo sus secuelas que, obviamente, se han ganado todas un lugar en el top.
No mucho más para decir, diez escenas (si la memoria no me falla), dificultad bastante alta, excelente reto, este juego no podía faltar en el top, pero por algo ha sido votado en una posición tan baja, y es que realmente se sienten las carencias que se han ido corrigiendo en posteriores entregas.


137. Antarctic Adventure (Konami, 1895)


En este juego manejamos a un pingüino simpaticón, que viaja alrededor del polo sur, en la Antártida, yendo de una base a otra antes de que se acabe el tiempo.
Pero la tarea no es fácil ya que en el camino encontrarán obstáculos como pozos de agua, agujeros en el hielo, hasta leones marinos que van a estar estorbando y haciendo perder tiempo.
El pingüino puede saltar, y además puede recolectar peces y banderas, las cuales en ocasiones darán la posibilidad de volar brevemente con ayuda de un sombrero y a baja altura para poder ganar tiempo.



Este título también forma parte de mi infancia, sobretodo porque me interesaba terminarlo para ver qué banderas aparecían en el final de cada nivel.
Más allá de eso, nunca me pareció un juego tan adictivo como otros de la época, y en parte me sorprende ver cómo las votaciones lo han colocado más arriba.
Pero aún así, es todo un clásico que ha salido para otros sistemas como el MSX y, guste o no, como ya dije, es un clásico.


136. Shadow of the Ninja (Natsume, 1990)


Conocido de esta manera en América, en Japón como Kage (y no confundir con el gran Legend of Kage) y en Europa como Blue Shadow, en este juego manejamos a unos ninjas que tienen la misión de liberar su ciudad de un malvado llamado Garuda.
Es el típico juego de acción y plataformas con vista de lado, en el que debemos atravesar un total de nueve escenarios diferentes, con muchos enemigos y jefes.
Sin dudas es otro de los tantos juegos de Ninjas que están en este catálogo, y realmente debo decir que es tan bueno como el resto.



Nunca había jugado a este título hasta hace unos pocos años, que lo busqué para jugar a algún juego diferente en modo cooperativo. Y eso es lo que más me llamó la atención de este juego, su modo en dos jugadores, que realmente vale la pena.
Sin lugar a dudas, es un juego muy recomendable, que no suele aparecer en la lista de favoritos, aunque no es tan desconocido como el ya mencionado Ninja Crusaders. Es recomendable, más que nada, también, si cuentan con alguien más con quien jugar.
Merecida tiene la entrada en el top.


135. Karnov (Data East, 1988)


Un gran desconocido para mí. Aquí manejamos a Karnov, un escupe-fuego ruso que está en busca del tesoro perdido de Babilonia, y para conseguirlo, estará dispuesto a correr, saltar, trepar, nadar y volar a través de los nueve niveles en los que se divide el título.



La música no es la gran cosa, los gráficos están bien, pero la jugabilidad es el verdadero fuerte del título. Es cierto que tiene algunos puntos malos, como que la movilidad del personaje es fluida, pero al saltar se vuelve pesado, o al caer no tenemos control sobre él.
Pero la propuesta en sí es interesante, ya que podemos agarrar ciertos objetos que aumentarán el poder de las habilidades de Karnov, y otros que nos permitirán, por ejemplo, crear escaleras donde queramos, etc.
Sin dudas, es un juego bastante recomendable, y que prometo algún día terminar para ver si entrará en la lista de análisis de Reviews de los Clásicos.


134. Summer Carnival ’92 Recca (Kid Corp., 1992)


Se trata de un shooter de ciencia ficción vertical, donde manejamos a una nave enviada para enfrentar una invasión alienígena a través de cuatro escenas y contando con un arsenal de cinco armas principales, y otras cinco secundarias.



A primera vista, con las imágenes, y teniendo en cuenta el año en que fue lanzado, se nota que se trata de un shooter algo más avanzado que el ya mencionado Galaga y el Galaxian.
Ya he comentado que los juegos de este tipo no me atraen tanto, y este no es la excepción. Sin embargo, tiene opciones interesantes como modos de juego tipo Time Attack, o una batalla por puntos. Sin embargo, le vendría bien un modo multijugador.
Lamento no tener algo más que decir de este juego.


133. Kamen no Ninja Hanamaru (Capcom, 1990)


Supongo que todos conocerán el caso del Super Mario Bros. 2, que se trató de una especie de “Hack rom” de otro juego japonés (el Doki Doki Panic) cuyos sprites fueron cambiados por los personajes de Mario.
Pues bien, en Capcom pasó otra cosa: Nosotros conocimos el juego de Yo! Noid, un loco repartidor de pizzas, un interesante juego de plataformas que al final de cada nivel debíamos combatir a un jefe en base a una interesante batalla de comida de pizzas. Un buen juego que mezclaba excelentemente las plataformas y la estrategia.
El tema es que Yo! Noid es un juego exclusivamente de esta parte del mundo, y que se hizo encima de otro juego que no salió de Japón, el que ocupa la posición 133 de este top.




Capcom no se contentó solamente cambiando el personaje protagonista, sino que cambió el juego en su totalidad (o casi), desde las escenas, hasta los personajes y el mapa de niveles.
Por lo que en realidad se trataría de un juego diferente, con misma movilidad y misma idea.
Yo! Noid no entró en el conteo, pero este título sí, aunque lo vea como un juego diferente, y es que parece que en el ambiente NESero, este juego es mucho más jugado y respetado. Merecida su posición, para ser dado a conocer por quienes no tengan el gusto. Aún así podría decir que "espiritualmente", Yo! Noid también está presente en el conteo a través de este título.


132. Kiwi Kraze (Taito, 1991)


Conocido en Europa como The New Zealand Story, en este juego plataformero manejamos a un kiwi, el pajarito neozelandés, no la fruta, que más bien parece un pollito amarillo, que dispara flechas (WTF!) que pertenece a un grupo que vive en un zoológico y fue secuestrado por el malvado Leopardo Marino (que parece más bien una morsa) para venderlos en el mercado negro.



El protagonista que tiene el deber de recuperar a sus amigos es Tiki, el líder del grupo, que deberá hacerlo antes de que el tiempo se acabe, a través de diferentes locaciones.
Se trata de un juego del cual he oído muchos elogios, pero que nunca jugué más allá de alguna prueba en particular para ver cómo es la jugabilidad y demás (que, por cierto, es bastante buena). Sin dudas debe tratarse de una buena propuesta del catálogo, y es bueno que se haya ganado un lugar en este extenso top.


131. P.O.W.: Prisoners of War (SNK, 1989)


Como el nombre lo indica, en este juego manejamos a unos prisioneros de guerra a lo largo de su escape que comienza, cómo no, a partir del momento de salir de su celda, usando explosivos. Pero parece que este era el plan desde el comienzo, dejarse capturar intencionalmente para vencer al imparable enemigo desde el mismísimo interior, haciendo uso de sus puños para avanzar en la medida que van apareciendo los enemigos y, en ocasiones, pudiendo usar armas de todo tipo, que van desde cuchillos hasta armas de fuego.



Recuerdo haber jugado a la versión Arcade de este título hace mucho tiempo, y luego haber disfrutado esta versión de NES. Debo decir que, salvando las obvias distancias con diferencias gráficas y demás, la versión de NES no se queda para nada atrás de su “hermana mayor”.
Sin dudas es un excelente juego de acción tendiente a Beat’em Up del catálogo, aunque desgraciadamente no tiene el modo cooperativo que es ideal para este tipo de juegos. Una pena, y lamentablemente no es el único juego de este género en pecar por eso.


Esto es todo por ahora! hasta la próxima.

sábado, 1 de junio de 2013

ZonaWare: MegaMan 10

Si hace unos cuatro meses hice el review del MegaMan 9 para la Wii, era obvio que el análisis de la décima entrega (onceava si contamos RockMan & Forte) no iba a demorar en llegar.
Así que no necesito presentación para el juego de la ZonaWare de hoy: MegaMan 10.


Al tiempo de haber lanzado MegaMan 9, con todo el revuelo que se armó alrededor de él y el resurgir de la saga, era bastante obvio que iban a lanzar una entrega más, respetando todo lo que habían dejado en MegaMan 9, es decir, gráficos y jugabilidad.
Así fue como en marzo de 2010 llegó a la tienda virtual del Wii el MegaMan 10.

La historia de este título es diferente, hasta el final es diferente al resto, pero desgraciadamente aún no vemos una conexión directa con la saga X.
El juego comienza con la roboenza, una enfermedad que únicamente afecta a robots, siendo Roll una de sus víctimas.
Cuando se desata el caos y los robots empiezan a volverse locos, el dr. Wily visita a Light para comentarles que está construyendo una máquina capaz de desarrollar la medicina para curar a los robots de esta enfermedad, pero que el problema se presentó cuando los robots se la robaron. Así es que MegaMan acepta ayudar a Wily a recuperar la máquina, con ayuda de ProtoMan para enfrentar a los ocho nuevos robots que están causando el caos.


Tal como decía al principio, el juego mantiene técnicamente todo lo que trajo MegaMan 9, es decir, gráficos en 8 bits, música en 8 bits, y la jugabilidad exactamente igual.
MegaMan sigue sin poder barrerse ni cargar el Mega Buster, tal como ocurría en los primeros juegos de la saga y el 9, para dejárselos a ProtoMan, que sí tendrá estas habilidades. Una estrategia buena para diferenciar la jugabilidad entre estos dos personajes.
Si bien hablar de lo gráfico sonaría repetitivo, sí puedo comentar que los niveles cuentan con diseños muy buenos, como nos tienen acostumbrados, y bastante detallados, sin embargo no creo que sean los mejores. Pero ya hablaré de eso.



Si MegaMan 9 contó con una excelentísima banda sonora, con escenas con melodías excelentes (tanto que hasta las mostré cuando hablé de él), lamentablemente MegaMan 10 tuvo un bajón en lo musical respecto a su secuela.
Pero no quiere decir que las melodías sean malas ni mucho menos. Las melodías son buenas y pegadizas, pero creo que me quedo con las del 9.
Es mas, algunas son bastante extrañas y hasta no encajan con las músicas que la saga tenía acostumbrada, como la melodía de StrikeMan, por ejemplo. Aún así, sin embargo, hasta esa melodía se queda pegada a la cabeza y la seguirán tarareando sin parar.



Los ocho nuevos robots que se presentan en este juego tampoco son de esos que elijamos como favoritos, para nada. No pienso que sus diseños sean feos, pero no son tan carismáticos como robots master de juegos anteriores.
Por ejemplo, el primer jefe que se dio a conocer fue SheepMan, una oveja robótica que maneja la electricidad (similar al Pokémon Mareep, no sé si las ovejas y la electricidad tendrán alguna relación en la cultura japonesa). El diseño de SheepMan no fue de los favoritos, y su escena es tan rara como el robot mismo.
Luego tenemos a BladeMan y PumpMan, que sus cuerpos y cabezas ya toman la forma de lo que son, una espada y un grifo, siendo este último el infaltable jefe de agua, y el primero, el jefe medieval, que hace acordar mucho a KnightMan de MegaMan 6.
Luego tenemos a CommandoMan, con una escena llena de minas y explosivos, que le vienen bien, StrikeMan, una pelota, cuya escena es un estadio de deportes, NitroMan, que sería el nuevo TurboMan, pero que en lugar de convertirse en un auto de carreras se convierte en una moto, SolarMan, el jefe de fuego de turno, y ChillMan, mi favorito de esta tanda (probablemente porque su diseño es el que se asemeja más al de robots master antiguos), que es el infaltable jefe de hielo.


Cada uno de los jefes, obviamente, contiene sus armas características, y debo decir que los diseños de dichas armas son iguales que los diseños de los jefes: extraños, que no terminan de contentar del todo. Hay armas que solamente usarán para luchar contra el jefe que sea débil a ellas, y nada más, porque son raras de usar.
Sin embargo, algunas serán de gran utilidad para sortear ciertos obstáculos, aunque para aniquilar enemigos no sirvan para nada.
Eso sí, lo que me pareció, es que la deducción de qué arma sirve con qué jefe me pareció por sobretodo lógica, ya que, por ejemplo, si NitroMan se convierte en una moto y el arma de ChillMan crea unos picos de hielo en el piso, es lógico que el jefe sea débil al arma ¿no? Cuando se convierta en moto y pase por encima de los picos, se hará daño tal como los clavos dañan las ruedas de los vehículos (y vale aclarar que solo le saca mucha energía de esta forma, ya que si le disparan directamente el hielo al jefe, no le sacará demasiada). Lo mismo pasa con ChillMan (el jefe de hielo) que es débil al arma de fuego de SolarMan, o a StrikeMan que, al ser una pelota, es débil al arma de BladeMan, que son cuchillos afilados. Eso es interesante, porque es deducible, y no tan al azar como ocurre con otros juegos de la saga.


Lamento decir que con todo esto sumado, MegaMan 10 no llega a superar a MegaMan 9, y más bien diría que se queda bastante lejos. Si MegaMan 9 es el mejor juego de la saga, a mi parecer, MegaMan 10 ya estaría ocupando un lugar mucho más abajo (y con esto se me ocurrió que sería interesante un Top10 de MegaMan :P ).
La sensación que queda es que al parecer, Capcom (que en estos últimos años es más conocida por sus meteduras de pata que por los juegos de altísima calidad que supieron hacer en su momento), se aferró al éxito de MegaMan 9 y crearon un MegaMan 10 que, si bien es interesante y quedó bien, no superó al anterior.
Sin embargo también se encargaron de hacer contenidos descargables que le daban más vida, como tres escenas extras para el Time Attack (contra la única de FakeMan que hubo en MegaMan 9), que están basadas en las escenas de los MegaMan Killers de los juegos de GameBoy, y la posibilidad de descargar a Bass como personaje jugable, que mantiene todas las características de RockMan & Forte, excepto la posibilidad de hacer doble salto. Esto le agrega rejugabilidad al título, como también lo hacen las diferentes dificultades que el juego presenta, y la lista de Challenges, que no se limitan a cumplir ciertos requisitos mientras jugamos al juego normal, sino también a ciertas “misiones” a las que se accederá directamente desde la lista. Es decir, ahora no tendrán que acabar a un jefe en 10 segundos mientras juegan, sino que ese será un reto que podrán seleccionar directamente.


Lo bueno
  • Más MegaMan, siempre es bueno.
  • Tiene bastante rejugabilidad por las cosas que comenté en el párrafo anterior.
  • Tres personajes para elegir.
  • Historia diferente, con final interesante.

Lo malo
  • MegaMan 9 no tenía cosas malas, a mi parecer, pero MegaMan 10 tiene música un poco cojeante, diseño de jefes un tanto extraños. Como dije, da la sensación de que este juego lo sacaron por el éxito del 9 y no le pusieron tanto empeño como a este. Sin embargo, la calidad de MegaMan 10 es incuestionable.


¿Vale la pena gastar puntos para comprarlo?
Sí, sin dudas. Si les gusta la saga en general, hay que descargarlo y jugarlo, sin pensarlo dos veces. Sin embargo es bueno que sepan que no supera al MegaMan 9.
Si el lector no es tan fanático de la saga, y quiere solo uno porque sabe que es de los mejores juegos del catálogo del WiiWare pero no quiere gastar tantos puntos en ambos, preferiría que compre el 9. Pero aún así, creo que el 10 merece una gran oportunidad, y queda entre los mejores, también, del catálogo del WiiWare.


Y creo que con esto vamos terminando el review de MegaMan 10, que al igual que con su precuela, hace muchísimo tiempo tenía ganas de jugar y reseñar. Por suerte se dio la oportunidad.
No me gustaría que luego de este análisis quede la sensación de que se trata de un juego malo, sino que en realidad se trata de un juego que ha bajado un poco respecto al anterior.
Sin embargo, a pesar de eso, es claro que MegaMan 10 es un gran juego, de gran calidad, y muy entretenido, con sus detalles únicos e interesantes que aportan mucho a la saga.
El puntaje que le doy es un 9.
Y con esto me despido. Hasta la próxima.

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