jueves, 25 de noviembre de 2010

Los guiños clásicos en MegaMan Network Transmission (Parte II)

Hola a todos.
Hoy les traigo la segunda parte de los guiños que le hace MegaMan Network Transmission, un estupendo juego exclusivo de GameCube, a la saga clásica que tanto nos gusta.
Espero algún día poder hacer un buen review de este juego, que realmente vale la pena y no puede faltar en ninguna colección del cubo. Para leer la primera parte, clickeen aquí. Rápidamente, comienzo:

ColorMan
Voy a comenzar mencionando al único jefe de este juego que no está basado en ninguno de los robot masters de la saga clásica, concretamente, pero sí podríamos meterlo en el grupo conformado por MagicMan y ClownMan, ya que el estilo de pantalla es similar, alegres, etc.

En la escena de ColorMan he encontrado dos importantes guiños; el primero de ellos está basado en aquellos enemigos de la escena de MetalMan que se montaban encima de unas tuercas gigantes. En cambio, en su versión Network mantienen el color y su forma característica, pero estarán caminando encima de pelotas gigantes.

La segunda característica me hizo a acordar a varias escenas de MegaMan, como la de SpringMan, pero concretamente la voy a comparar con la de KnightMan, la parte en que unos extraños “resortes” hacían rebotar a MegaMan del techo al piso y viceversa:


Turno de ElecMan, un enemigo clásico del primer MegaMan de la saga, cuya característica general es su poder sobre la electricidad.

Esta escena trae bastantes guiños a mencionar, como la repetición de los cubos móviles de la escena de IceMan, los enemigos de la pared que se abrían y disparaban en todas direcciones (lamento no haber logrado que la imagen sea clara)…

… también los rayos de electricidad que salían de las paredes, haciendo que el trabajo de subir las escaleras se volviera tedioso y peligroso…

… y la característica que más me gustó y llamó mi atención, la breve aparición de los grandes robots rojos que tanto costaban eliminar en este primer título. Hasta lo dejaron con el mismo diseño:


Un jefe con el que nos toparemos más de una vez en el juego, con quien lucharemos también es StarMan, que posee un diseño algo diferente al original, pero manteniendo el color.

En su escena no he encontrado ningún guiño o característica alevosamente sacada de la saga clásica, pero sí la inolvidable capacidad de saltar alto, al encontrarse la escena en el espacio.


Y ya que estamos con jefes relacionados a la gravedad, pasamos a GravityMan, cuya versión en Battle Network no pude encontrar el dibujo original, y coloqué este hecho vaya uno a saber por quién.

Para mi disgusto (no-gusto, no me refiero a disgusto de “enojo) el diseño nuevo de GravityMan es muy distante del original usado hace ya muchísimos años, si bien está más acorde a su capacidad de controlar la gravedad, ya que parece un planeta.
GravityMan, mi robot master favorito de la saga clásica tiene tres grandes características en su escena que hacen recordar a la saga clásica:

La primera no necesariamente tiene que ver con la gravedad, sino con un enemigo bastante recordado de MegaMan 3, los Joes verdes que nos atacaban con boleadoras, aquellos que debíamos esperar a que abrieran sus ojos para atacarlos:

Las otras dos características sí son referidas a la gravedad, y no podían faltar en esta escena:
La primera está basada en la gravedad que modificaba nuestra movilidad en el MegaMan V de GameBoy, en la escena de Saturn:

Y la segunda, infaltable, las flechas que hacían que MegaMan se pusiera de cabeza en el escenario, característica que hizo que la escena de GravityMan también fuera mi favorita de toda la saga clásica.


Otro jefe que tiene una legión de fanáticos detrás es ShadowMan, un jefe que inspira respeto, y que incluso es muy difícil de derrotar usando el disparo normal de MegaMan, en el tercer título de la saga clásica. Con sus movimientos rápidos y casi impredecibles, era muy difícil matarle sin usar el arma Top Spin.

Sin embargo, la escena de ShadowMan en Network Transmission no posee ninguna de las características de la escena de MegaMan 3, sino que trae un obstáculo muy particular que hizo su primera aparición en la escena de GutsMan del primer MegaMan. Disculpen si en la foto no se ve bien, las plataformas inestables que en ciertas partes se ponían vertical haciendo que, de no tener cuidado, MegaMan cayera al vacío.


PharaohMan
Para finalizar la racha de jefes (tengan en cuenta que alguno no los mencioné por el simple motivo de que no encontré guiños en sus escenas, como SwordMan) les comentaré el último de esta última parte, valga la redundancia, PharaohMan, cuyo nuevo diseño está bastante bueno, aunque no supere al original.

Como en muchas de las escenas de este juego de GameCube, la música de la zona del faraón es un remix de la original de NES. Pero la característica que hace aparición aquí es de la escena de NapalMan, de MegaMan 5: Los gigantes taladros que avanzaban hacia delante, difícilmente esquivables.

Y para terminar, dos guiños que encontré en la zona Global 5, que no pertenece a ningún robot master en particular:
El primero es sobre un obstáculo que ha aparecido en varios títulos: las plataformas giratorias, que hicieron aparición en la fortaleza de Wily en MegaMan 5, en la escena de SparkMan en MegaMan 3 y, como la foto lo muestra, en MegaMan 6, la escena de KnightMan.

Y el segundo guiño, uno de mis favoritos, aquellos robots molestos que aparecieron en la fortaleza de Cossack en MegaMan 4, que nos hacían agonizar al momento de subir escaleras.

Y esto fue todo. Estos son todos –creo- los guiños que este gran juego para GameCube tiene para ofrecer sobre la saga clásica. Espero que no se me haya escapado ninguno, aunque la posibilidad existe.
MegaMan Network Transmission le dio un toque a la saga Battle Network que les hacía falta a los fans de MegaMan. Saber que Capcon lanzaría un MegaMan para GameBoy Advance fue una gran noticia, pero enterarme de que iba a ser un RPG fue algo decepcionante (aunque estos RPG’s sean juegos interesantes que los jugaría si los encontrara en español).
Pero nos quedamos con ganas de un juego de puras plataformas, con las características y dificultad que hicieron famosa a la saga del NES, Super NES y GameBoy. MegaMan Network Transmission cumplió con esto, me hizo conocer un poco más esta interesante sub-saga de RPG’s y mascotas virtuales, y le dio al GameCube un título interesante que, si bien no es de los mejores del catálogo, sí es un título infaltable para cualquier fan de MegaMan y un buen juego para pasar el rato, con muy buena dificultad, variedad y originalidad.
Esto es todo hasta dentro de unos días. Adios!

viernes, 19 de noviembre de 2010

Los guiños clásicos en MegaMan Network Transmission (Parte I)

Como podrán ver en este artículo, hace poco más de un año comencé a coleccionar juegos de Nintendo GameCube, una consola que siempre me interesó (debió ser la única consola de esta generación que me gustó) y poco a poco comencé a adquirir sus propias joyas.
Por otro lado, está la saga de MegaMan, que realmente me gusta bastante, y prácticamente crecí con ella, fanatismo que mi hermano mayor me pasó en la infancia.
Estas dos pasiones se unieron cuando decidí comprar el MegaMan Network Transmission para el cubo, un juego que, más allá de que ni lo conocía, sentía que debía pertenecer sí o sí a la colección.

Más allá de que no soy muy allegado a esta sub-saga Battle Network, hace un tiempo jugué al primero de los RPG’s de GameBoy Advance y no lo pude terminar (maldita barrera del idioma), pero aún así me sentí obligado a adquirir este título para el GameCube, que mezcla excelentemente la saga Battle Network, con la clásica plataformera que tanto nos gusta. La mezcla da por resultado un juego único y muy bueno del catálogo de la consola de 128 bits de Nintendo.

Si bien me costó unos cuantos meses comenzar este juego (porque antes me había dedicado al Metroid Prime que lo había comprado ese mismo día), la espera dio resultado, y descubrí un título que tiene un lugar valioso en la colección. Un juego de plataformas, quizás no el mejor que he jugado, pero que tiene unos toques muy originales y realmente se siente estar jugando MegaMan, con toda la acción característica, su movilidad e incluso su dificultad, bastante alta en ocasiones (sobretodo al principio). Lo mejor es que, tal cual la saga clásica, a cada robot master hay que agarrarle la técnica para derrotarlo cómodamente.
El artículo que voy a brindarles ahora, dividido en dos partes, trata, justamente sobre eso, como el título lo indica, aquellos guiños que tiene Network Transmission para con los juegos clásicos, o dicho de otra forma, escenas, enemigos, situaciones, que sean notoriamente basadas en los juegos de la mejor saga de MegaMan. Sepan disculpar la mala calidad de algunas fotos del juego de GameCube. Comenzamos.

FireMan
FireMan es uno de los pocos jefes de esta nueva sub-saga que se parece notoriamente al original del que está basado, como pueden ver en la foto que puse acá abajo.

El primer guiño que voy a mencionar es sobre un enemigo que aparece en todo el juego. Es un enemigo tan clásico y conocido como el mismo MegaMan, enemigo del que estoy seguro que hay varios fans. El gran Meetol, o “el casquito” o como sea que lo conozcan, hace aparición en estos juegos con una variedad de patrones de ataques que le hace muy buen honor al verdadero de la saga clásica.

Este es el primer jefe que enfrentarán en este grandioso juego, con un patrón de ataque complicadito, pero superable. En su escena, obviamente, predominan los enemigos de fuego, y algunos de ellos son bastante conocidos, o si no lo son, al menos nos hacen acordar a algunos, como el gran gato azul de la escena de WoodMan en MegaMan 2:

Así como también aquellos enemigos del primer MegaMan que no eran más que una llama encendida con ojos negros:


GutsMan
Este robot es como los metools, es decir, enemigos de la saga de MegaMan que también casi son icónicos. Es más; GutsMan sería el robot master que representa a todos los demás, y probablemente sea el que más haya aparecido en los juegos de la saga clásica (por ejemplo, su resurrección en el MegaMan 7).

Lo único relevante que encontré en su escena son estos ratones, que se mueven rápidamente de un lado al otro, haciendo acordar bastante a los ratones del MegaMan 5, por su patrón de ataque y lo molestos que resultan para ser eliminados.


NeedleMan
Pasamos a un robot que hizo su debut en el MegaMan 3, y su contraparte Battle Network ya nos comenzó a mostrar diferencias notorias, aunque su diseño sigue siendo interesante.

Aunque los primeros enemigos que voy a nombrar no son característicos de la escena original de este enemigo, sí lo son de todos los MegaMan. Es más, han aparecido en varios de sus títulos con algunos cambios de diseño y modo de actuar, pero en esencia es el mismo, y no puede faltar en este juego de plataformas bastante innovador.
Me refiero a esos enemigos que pasan pegados al piso moviéndose uniformemente de un lado al otro, pero que aumentan su velocidad cuando los pies de MegaMan se ponen a su nivel:

Por otro lado, hacen su aparición unas de las características más recordadas de la escena de NeedleMan de NES y GameBoy: esas agujas que salen del piso y el techo que hacían el tránsito lento y tedioso, sin mencionar lo calculoso que se volvía en ocasiones. En MegaMan Network Transmisión hacen su aparición:


IceMan
Otro jefe con similaridades en ambas versiones es quizás la escena que más guiños a la saga clásica posee, con un subjefe que se divide en varios más chicos que puede resultar odioso y algún que otro reto.

Lo primero con lo que se toparán al acceder a esta zona son los pingüinos voladores que zigzaguean en el aire, exactamente iguales a los del primer juego de NES, pero esta vez con animaciones más realistas, como la rotación del enemigo:

Más adelante se enfrentarán a otro enemigo muy clásico de la saga, el sujeto verde que si es golpeado a la altura de las piernas desprenderá su cuerpo y comenzará a molestar mientras vuela. Este enemigo tuvo otras adaptaciones en juegos de la saga clásica posteriores, pero el que aparece en Network Transmission es un calco muy fiel al original (excepto por la cantidad de ojos).

Del MegaMan I se da un brinco al MegaMan 7 de Super NES, un juego que cuando era niño anhelaba bastante jugar por las fotos que veía en la revista Club Nintendo, y que gracias a la magia de la emulación pude hacerlo. Un juego genial que contó con un “demake”, un juego hecho por fans que trasladó todos los aspectos de este juego a los 8 bits, como si fuera un juego de NES.
Todo esto viene al caso porque uno de los enemigos de la escena de IceMan está claramente basado en los osos polares de la escena de FreezeMan que lanzan bolas de hielo, o como en su versión beta, cubos.

Seguimos en el Super NES, pero en este caso en el RockMan & Forte que no salió de Japón. Esta vez, se trata de la almeja que lanza flechas de agua, basadas en las que aparecen en dicho juego en la escena de PirateMan. Nótese que hasta los colores son los mismos.

Por último, en esta escena renovada de IceMan hace aparición otro obstáculo que se ha vuelto infaltable en los juegos de MegaMan y que, justamente, hizo debut en la escena de IceMan del primer título de NES: los desesperantes cubos que cambiaban de lugar, donde se ponía a prueba al máximo la habilidad del jugador.


Y ahora pasamos al último jefe de la tanda: QuickMan. Terminando también con otro jefe cuyo diseño sigue siendo bastante fiel al original.

Tres grandes apariciones hacen presencia en esta escena, y debo decir que las tres esbozan una sonrisa en el rostro de todo jugador retro nostálgico.
La primera aparición que voy a comentar es la de los famosos Joe, esos robots que tienen un gran parecido a ProtoMan (más bien a BreakMan) que aparecen desde el primer juego. Para la foto decidí compararlo con los que aparecen en RockMan & Forte por un tema estético, ya que son pocas las diferencias.
El patrón de ataque es el mismo, sin dudas, un clásico.

El segundo enemigo nostálgico son los siempre recordados “escuditos”, esos molestos enemigos que no podían ser eliminados disparándoles de frente, porque dicha parte de su estructura estaba formada por un potente escudo, así que teníamos que esperar a que se dieran vuelta para poder atacarlos por detrás, su parte vulnerable.
Como verán en la foto, la comparación es con la versión de MegaMan 4 de estos enemigos, juegos en los que hacen su debut, su primera aparición y noten que, quizás por este motivo, el enemigo en Network Transmission está diseñado tan primitivamente cono en dicho juego (tomando en cuenta que en posteriores títulos clásicos fue mejorado estéticamente).

Y para terminar, una característica única e infaltable de QuickMan, no es un enemigo, sino un obstáculo de aquella escena del MegaMan 2, que probablemente sea mucho más molesta y odiada que todos los enemigos de la escena juntos, incluido QuickMan: Los malditos rayos… que con un simple toque, adiós MegaMan.
No podían faltar en esta escena de Network Transmission. Y adivinen, tendrán que aprenderse la secuencia y a qué puntos de la escena moverse, tal cual como en el juego de NES. Una parte bastante frustrante de la aventura, pero que causa satisfacción al dominarla :D

Y esto es todo por hoy. Les comento que la próxima tanda, dentro de unos días, va a poseer más jefes que esta, por el simple hecho de que separé el artículo no por la cantidad de jefes, sino por la cantidad de guiños que he encontrado. Por lo tanto, hoy les muestro estos catorce guiños, y dentro de unos días llega la segunda parte con los otros catorce.
Espero que les haya gustado la primera parte de este artículo, nos leemos en unos días. Espero comentarios!

sábado, 13 de noviembre de 2010

Los 5 favoritos de GameBoy Color

Me ha resultado muy interesante el hecho de hacer mis propios tops sobre los juegos que he jugado con el correr de los años. Más allá de que hasta ahora he hecho tops comunes (exceptuando el Top 10 de Remakes Clásicos en GameBoy Advance) hoy les voy a traer otro tampoco original, los cinco mejores juegos de GameBoy Color.
¿Por qué cinco y no diez? El principal motivo es porque, más allá de conocer muchos títulos de esta portátil, no muchos están en mi lista de favoritos como para nombrar diez juegos. Sin embargo, los cinco que seleccioné, puedo asegurarlo, me brindaron experiencias inolvidables como videojugador. Así empiezan:


Hay juegos de deportes en general que no me llaman tanto la atención. Conozco gente que se queda madrugadas enteras jugando con amigos a juegos como Pro Evolution Soccer, y no puedo comprender como pueden jugar tantas horas a un juego que es “todo igual” y no a uno que sea “de avanzar”, tal como yo lo haría. Por este motivo, quizás les sorprenda encontrar un juego de tennis en el puesto número cinco, pero Mario Tennis es un juego que tiene un toque más interesantes que el simple hecho de jugar partidos con la raqueta.

Lo principal que hace que este juego esté en esta posición es su modo historia, que consiste en un entretenido y muy ameno RPG en el que manejamos a un personaje (que podremos elegir si es niña o niño) y si se nos antoja, un compañero para jugar dobles. Lo mejor es que estaremos en una especie de universidad, donde tendrán que dirigirse a los distintos gimnasios y estadios, cada uno dedicado a diferentes niveles con jugadores más o menos difíciles, para poder avanzar, subir de nivel, a su vez, subir habilidades y terminar siendo el mejor del campus. Muchas pruebas extra tiene este juego, varios minijuegos interesantes todos con la temática del tenis, obviamente, y varias sorpresas agradables para pasar el rato.
Este juego cuenta con un hermano, el Mario Golf, que también tiene su toque RPG, pero que no he jugado. El golf no me llama tanto como el tenis, que tiene más acción.


En el cuarto puesto, tomo el atrevimiento de colocar dos juegos, juegos que están muy conectados entre sí, pero además de eso, dos juegos de los que no sabría elegir el mejor de ambos.
Estos dos juegos de Zelda pueden ser jugados por separado, o uno después del otro (sin importar cuál sea el primero) por medio de un par de contraseñas que nos brindan al final de cada juego.
Analizado hace tiempo en Reviews de los Clásicos, estos dos títulos, según tengo entendido, formaban parte de una trilogía, que fue reducida a dos juegos por la complejidad del sistema de contraseñas que tendrían.

Aún así, estos títulos tienen un encanto sin igual. Junto con el Link’s Awakening (también comentado en mi otro blog) son tres juegos que no podrían faltar en ninguna colección.
El argumento de estos títulos es muy interesante, pero más interesante es la jugabilidad y las opciones que nos brinda este juego para disfrutarlo. Como sus nombres lo indican, cada uno está centrado en dos grandes temas: las edades (o el tiempo cronológico) y las estaciones del año, por lo que en cada uno viviremos una experiencia original, exclusiva y muy interesante.

En el primero, se nos planteará la posibilidad de viajar en el tiempo, recorriendo los mismos lugares que en el presente, pero admirando las diferencias responsable del pasaje de los años (algo así como el viaje a Kanto en Pokémon Oro y Plata).
En el segundo en cambio, podremos jugar (llegado el momento, obviamente) cambiando las estaciones, pudiendo así cambiar totalmente el paisaje a verano, invierno, primavera y otoño. Esto influye muchísimo en los lugares que se podrán visitar, por ejemplo, atravesar un lago congelado en invierno, cuando en pleno verano no podríamos hacerlo. Sumándole a estos dos detalles geniales, la posibilidad de montar distintos personajes y jugar con ellos.
Sin dudas, dos títulos muy diferentes entre sí (mas allá de que puedan pensar que son iguales, como los Pokémon) que por ser Zeldas se ganaron este lugar. Calidad asegurada XP.


Aunque soy consciente de que los fanáticos de la saga Resident Evil generalmente aborrecen a este juego, yo lo miro realmente como si fuera un título aparte.
Fue el primer RE que jugué, pero sin embargo después de terminarlo no quedé con ese sabor de “terminé un RE”, como me pasó al jugar al primero.
Pero más allá de eso, como juego de GameBoy Color, es una de las más grandes joyas. Incomparable con los grandes de la saga clásica, pero superando a otros juegos de este sistema, REGaiden nos sumerge en la investigación de Barry en un barco donde se encuentra perdido Leon S. Kennedy y un arma biológica, el B.O.W., que nos hará llevar varias sorpresas durante la partida.

Un sistema de peleas bastante original y un factor investigativo muy bueno hacen que tengamos que recorrer una y otra vez el barco para encontrar objetos ocultos. Y en cuanto al miedo, más allá de que, obviamente, no nos llevaremos el susto del año al ver a los Hunters entrar de improviso, si podremos ponernos tensos al ver a los zombies salir de la nada.
Un Survival “Horror” hecho y derecho, donde también tendremos que ahorrar balas y botiquines de salud.
Mucho más habría para decir de este gran juego, pero para ello les presento el análisis que le hice en RdlC.


Los jugadores, cuando somos más jovencitos, solemos valorar los juegos por factores distintos a los que los valoramos cuando maduramos. Este juego de MegaMan, aunque parezca mentira por parte de un megamanero como yo, fue víctima de una desvalorización tremenda.
La primera vez que vi esta sub-saga Xtreme, no pude más que decepcionarme. Pero cuando ya más grandecito le di la segunda oportunidad, presté atención a su historia, admiré el trabajo hecho en una consola tan limitada, no hice más que catapultar este juego al pedestal de los favoritos. Un juego basado en el clásico de Super NES que tiene más que unas cuantas novedades. Las escenas están excelentemente diseñadas, bastante fieles a las originales, al igual que los sprites de los personajes y demás. Sin dudas, este juego y su secuela son una suerte de “recopilación – demake” que valen la pena probar.

Para la posición número dos tuve que elegir a uno de los dos, valga la redundancia, y decidí por el primero, más allá de que el MegaMan Xtreme 2 tenga su encanto y la posibilidad de jugar con Zero, haciéndolo dos juegos en uno.
MegaMan Xtreme nos ofrece bastantes horas de diversión y acción, con varios niveles de dificultad en los que no solo difiere la misma, sino los Mavericks a los que nos enfrentemos y sus escenas, todas basadas en la de los tres primeros juegos de la saga X para Super NES.
Por esto, por sus gráficos coloridos y su música, MegaMan Xtreme llega al número dos… superado solo por…

1. Pokémon Crystal

Siempre comenté que esta saga me acompañó durante gran parte de mi vida como videojugador, y sin dudas, la saga Pokémon Clásica creo que es mucho mejor que la actual, aunque han salido más joyas.
Para el puesto número uno no elegí este juego por ser un Pokémon, sino porque realmente considero que es el mejor juego que tiene la GameBoy Color. Y no me refiero a dos versiones o a varias al mismo tiempo, sino a una en especial: la edición Crystal (Cristal sería en realidad, pero no puedo evitar pronunciar el acento en la I al nombrarla).

La edición Crystal de Pokémon casi no ve esta parte del mundo, porque en un principio fue pensada exclusivamente para Japón. Por suerte decidieron traerla, pero con el traslado se sacrificaron muchos eventos y demás detalles que sólo los japoneses podían disfrutar.
Estamos hablando de una edición que mejora notablemente a las ediciones Oro y Plata. La historia y los lugares son casi los mismos, con varias diferencias llamativas, y otras tantas mejoras que el juego en sí posee que lo hace muy superior a las ya nombradas Gold & Silver.
Para mencionar dichas mejoras, tendríamos también que explayarnos a hablar de las otras dos versiones, pero como no viene al caso, simplemente comentaré por qué Pokémon Crystal se ganó el puesto número 1.

Hasta hace poco, esta fue mi versión favorita. Pero desde que salieron al mercado las ediciones Heart Gold & Soul Silver, remakes de estas versiones de GameBoy Color para Nintendo DS, he estado dudando de cuál se gana el primer puesto en la saga, porque realmente se ha hecho un excelente trabajo.
Pero la edición Crystal tiene algo que ninguna otra edición nueva podrá sacarle, que es su etiqueta de clásico. A mi no me interesan los gráficos nuevos en tres dimensiones, porque no hay nada mejor que esos personajes cabezones que hacíamos recorrer todo un mapa en que con mucho esfuerzo creaban localidades excelentes con un número limitado de gráficos y posibilidades. Eso sin nombrar la excelente música con la que cuenta el juego y los detalles a montones que tiene, como las misiones extra para hacer una vez terminado el juego, las cuales PokÉxtraS juntó en un genial artículo que podrán ver haciendo clic AQUÍ.

Pokémon Crystal se ganó el puesto número uno por eso, por ser el RPG de Pokémon clásico más completo de todos y por ser el mejor de aquellos títulos que tenían ese encanto gráfico que se ha perdido con los años.

0. Metroid II – Return of Samus DX y Resident Evil

Y así como lo hice en el Top 10 de Remakes de GameBoy Advance, el GameBoy Color también tiene un puesto número cero, que lo ocupa un juego que terminó no saliendo al mercado, pero de haberlo hecho hubiese peleado posiciones con algunos de los de la lista.
Así como The Legend of Zelda – Link’s Awakening contó con su remake a todo color en su traslado del GameBoy monocromático al Color, y otros juegos como Elevator Action o Tetris, Metroid II iba a contar con el suyo, proyecto que desgraciadamente fue cancelado. Algunas fotos se pueden encontrar en la web, pero sin dudas, muchos nos quedamos con las ganas de ver las aventuras de Samus en el planeta SR-388, matando treinta y nueve Metroids a todo color.

Por otro lado, también existió la posibilidad de haber disfrutado del primer título de una de las franquicias más famosas de Capcom, Resident Evil. Que más allá de haber mencionado al Gaiden, en un principio se pensó trasladar el primer RE clásico al GameBoy Color. En lo personal, aunque tenga en cuenta que las imágenes muestran una versión muy preliminar, pienso que el juego no hubiese valido la pena, y prefiero el Gaiden. Pero más allá de todo eso, RE es un juego que, si hubiese sido lanzado, hubiese formado parte de mi colección, simplemente por el nombre que lleva puesto y por ser una adaptación 100% original. Así que por eso RE comparte el puesto número cero, junto con Metroid, de los “juegos que pudieron haber sido”…

Y los que quedaron afuera…

Algunos otros juegos de GameBoy Color merecen aunque sea alguna mención, como el Looney Tunes, que se ganó un puesto en el Top 10 de GameBoy que hice hace un tiempo, que también tiene su versión a color, Super Mario Bros. Deluxe, la adaptación del clasicazo de NES que cuenta con muchísimos extras interesantes, Mat Hoffman’s Pro BMX, un interesante juego de bicicletas, algo opacado y ensombrecido por la versión de GameBoy Advance, aunque debo admitir que la versión Color es… algo superior, Donkey Kong Country, Game & Watch Gallery 3, MicroMachines, Motocross Maniacs 2, Pokémon Trading Card Game (tanto el primero como su secuela, son excelentes juegos, pero preferí poner el Crystal) y un largo etcétera, otros tantos que debo estar olvidando…

El GameBoy Color alargó bastante la vida del GameBoy y fue muy exitoso a pesar de que las compañías competidoras ya tenían sus portátiles a color en el mercado desde hacía tiempo (Game Gear, por ejemplo). Sin embargo, considero que no contó con tantos juegos excelentes como su versión monocromática, pero aún así es una portátil digna que nadie le saca lo bailado, que tiene juegos únicos y exclusivos que por sí mismos hacen que se le eche un vistazo a la consola. Espero deleitarlos próximamente con más “tops”, y a ver si se me ocurre alguno más original. Esto es todo. Salú!
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