Hola a todos.
Hoy les traigo la segunda parte de los guiños que le hace MegaMan Network Transmission, un estupendo juego exclusivo de GameCube, a la saga clásica que tanto nos gusta.
Espero algún día poder hacer un buen review de este juego, que realmente vale la pena y no puede faltar en ninguna colección del cubo. Para leer la primera parte, clickeen aquí. Rápidamente, comienzo:
ColorMan
Voy a comenzar mencionando al único jefe de este juego que no está basado en ninguno de los robot masters de la saga clásica, concretamente, pero sí podríamos meterlo en el grupo conformado por MagicMan y ClownMan, ya que el estilo de pantalla es similar, alegres, etc.
En la escena de ColorMan he encontrado dos importantes guiños; el primero de ellos está basado en aquellos enemigos de la escena de MetalMan que se montaban encima de unas tuercas gigantes. En cambio, en su versión Network mantienen el color y su forma característica, pero estarán caminando encima de pelotas gigantes.
La segunda característica me hizo a acordar a varias escenas de MegaMan, como la de SpringMan, pero concretamente la voy a comparar con la de KnightMan, la parte en que unos extraños “resortes” hacían rebotar a MegaMan del techo al piso y viceversa:
Turno de ElecMan, un enemigo clásico del primer MegaMan de la saga, cuya característica general es su poder sobre la electricidad.
Esta escena trae bastantes guiños a mencionar, como la repetición de los cubos móviles de la escena de IceMan, los enemigos de la pared que se abrían y disparaban en todas direcciones (lamento no haber logrado que la imagen sea clara)…
… también los rayos de electricidad que salían de las paredes, haciendo que el trabajo de subir las escaleras se volviera tedioso y peligroso…
… y la característica que más me gustó y llamó mi atención, la breve aparición de los grandes robots rojos que tanto costaban eliminar en este primer título. Hasta lo dejaron con el mismo diseño:
Un jefe con el que nos toparemos más de una vez en el juego, con quien lucharemos también es StarMan, que posee un diseño algo diferente al original, pero manteniendo el color.
En su escena no he encontrado ningún guiño o característica alevosamente sacada de la saga clásica, pero sí la inolvidable capacidad de saltar alto, al encontrarse la escena en el espacio.
Y ya que estamos con jefes relacionados a la gravedad, pasamos a GravityMan, cuya versión en Battle Network no pude encontrar el dibujo original, y coloqué este hecho vaya uno a saber por quién.
Para mi disgusto (no-gusto, no me refiero a disgusto de “enojo) el diseño nuevo de GravityMan es muy distante del original usado hace ya muchísimos años, si bien está más acorde a su capacidad de controlar la gravedad, ya que parece un planeta.
GravityMan, mi robot master favorito de la saga clásica tiene tres grandes características en su escena que hacen recordar a la saga clásica:
La primera no necesariamente tiene que ver con la gravedad, sino con un enemigo bastante recordado de MegaMan 3, los Joes verdes que nos atacaban con boleadoras, aquellos que debíamos esperar a que abrieran sus ojos para atacarlos:
Las otras dos características sí son referidas a la gravedad, y no podían faltar en esta escena:
La primera está basada en la gravedad que modificaba nuestra movilidad en el MegaMan V de GameBoy, en la escena de Saturn:
Y la segunda, infaltable, las flechas que hacían que MegaMan se pusiera de cabeza en el escenario, característica que hizo que la escena de GravityMan también fuera mi favorita de toda la saga clásica.
Otro jefe que tiene una legión de fanáticos detrás es ShadowMan, un jefe que inspira respeto, y que incluso es muy difícil de derrotar usando el disparo normal de MegaMan, en el tercer título de la saga clásica. Con sus movimientos rápidos y casi impredecibles, era muy difícil matarle sin usar el arma Top Spin.
Sin embargo, la escena de ShadowMan en Network Transmission no posee ninguna de las características de la escena de MegaMan 3, sino que trae un obstáculo muy particular que hizo su primera aparición en la escena de GutsMan del primer MegaMan. Disculpen si en la foto no se ve bien, las plataformas inestables que en ciertas partes se ponían vertical haciendo que, de no tener cuidado, MegaMan cayera al vacío.
PharaohMan
Para finalizar la racha de jefes (tengan en cuenta que alguno no los mencioné por el simple motivo de que no encontré guiños en sus escenas, como SwordMan) les comentaré el último de esta última parte, valga la redundancia, PharaohMan, cuyo nuevo diseño está bastante bueno, aunque no supere al original.
Como en muchas de las escenas de este juego de GameCube, la música de la zona del faraón es un remix de la original de NES. Pero la característica que hace aparición aquí es de la escena de NapalMan, de MegaMan 5: Los gigantes taladros que avanzaban hacia delante, difícilmente esquivables.
Y para terminar, dos guiños que encontré en la zona Global 5, que no pertenece a ningún robot master en particular:
El primero es sobre un obstáculo que ha aparecido en varios títulos: las plataformas giratorias, que hicieron aparición en la fortaleza de Wily en MegaMan 5, en la escena de SparkMan en MegaMan 3 y, como la foto lo muestra, en MegaMan 6, la escena de KnightMan.
Y el segundo guiño, uno de mis favoritos, aquellos robots molestos que aparecieron en la fortaleza de Cossack en MegaMan 4, que nos hacían agonizar al momento de subir escaleras.
Y esto fue todo. Estos son todos –creo- los guiños que este gran juego para GameCube tiene para ofrecer sobre la saga clásica. Espero que no se me haya escapado ninguno, aunque la posibilidad existe.
MegaMan Network Transmission le dio un toque a la saga Battle Network que les hacía falta a los fans de MegaMan. Saber que Capcon lanzaría un MegaMan para GameBoy Advance fue una gran noticia, pero enterarme de que iba a ser un RPG fue algo decepcionante (aunque estos RPG’s sean juegos interesantes que los jugaría si los encontrara en español).
Pero nos quedamos con ganas de un juego de puras plataformas, con las características y dificultad que hicieron famosa a la saga del NES, Super NES y GameBoy. MegaMan Network Transmission cumplió con esto, me hizo conocer un poco más esta interesante sub-saga de RPG’s y mascotas virtuales, y le dio al GameCube un título interesante que, si bien no es de los mejores del catálogo, sí es un título infaltable para cualquier fan de MegaMan y un buen juego para pasar el rato, con muy buena dificultad, variedad y originalidad.
Esto es todo hasta dentro de unos días. Adios!
Espero algún día poder hacer un buen review de este juego, que realmente vale la pena y no puede faltar en ninguna colección del cubo. Para leer la primera parte, clickeen aquí. Rápidamente, comienzo:
ColorMan
Voy a comenzar mencionando al único jefe de este juego que no está basado en ninguno de los robot masters de la saga clásica, concretamente, pero sí podríamos meterlo en el grupo conformado por MagicMan y ClownMan, ya que el estilo de pantalla es similar, alegres, etc.
En la escena de ColorMan he encontrado dos importantes guiños; el primero de ellos está basado en aquellos enemigos de la escena de MetalMan que se montaban encima de unas tuercas gigantes. En cambio, en su versión Network mantienen el color y su forma característica, pero estarán caminando encima de pelotas gigantes.
La segunda característica me hizo a acordar a varias escenas de MegaMan, como la de SpringMan, pero concretamente la voy a comparar con la de KnightMan, la parte en que unos extraños “resortes” hacían rebotar a MegaMan del techo al piso y viceversa:
Turno de ElecMan, un enemigo clásico del primer MegaMan de la saga, cuya característica general es su poder sobre la electricidad.
Esta escena trae bastantes guiños a mencionar, como la repetición de los cubos móviles de la escena de IceMan, los enemigos de la pared que se abrían y disparaban en todas direcciones (lamento no haber logrado que la imagen sea clara)…
… también los rayos de electricidad que salían de las paredes, haciendo que el trabajo de subir las escaleras se volviera tedioso y peligroso…
… y la característica que más me gustó y llamó mi atención, la breve aparición de los grandes robots rojos que tanto costaban eliminar en este primer título. Hasta lo dejaron con el mismo diseño:
Un jefe con el que nos toparemos más de una vez en el juego, con quien lucharemos también es StarMan, que posee un diseño algo diferente al original, pero manteniendo el color.
En su escena no he encontrado ningún guiño o característica alevosamente sacada de la saga clásica, pero sí la inolvidable capacidad de saltar alto, al encontrarse la escena en el espacio.
Y ya que estamos con jefes relacionados a la gravedad, pasamos a GravityMan, cuya versión en Battle Network no pude encontrar el dibujo original, y coloqué este hecho vaya uno a saber por quién.
Para mi disgusto (no-gusto, no me refiero a disgusto de “enojo) el diseño nuevo de GravityMan es muy distante del original usado hace ya muchísimos años, si bien está más acorde a su capacidad de controlar la gravedad, ya que parece un planeta.
GravityMan, mi robot master favorito de la saga clásica tiene tres grandes características en su escena que hacen recordar a la saga clásica:
La primera no necesariamente tiene que ver con la gravedad, sino con un enemigo bastante recordado de MegaMan 3, los Joes verdes que nos atacaban con boleadoras, aquellos que debíamos esperar a que abrieran sus ojos para atacarlos:
Las otras dos características sí son referidas a la gravedad, y no podían faltar en esta escena:
La primera está basada en la gravedad que modificaba nuestra movilidad en el MegaMan V de GameBoy, en la escena de Saturn:
Y la segunda, infaltable, las flechas que hacían que MegaMan se pusiera de cabeza en el escenario, característica que hizo que la escena de GravityMan también fuera mi favorita de toda la saga clásica.
Otro jefe que tiene una legión de fanáticos detrás es ShadowMan, un jefe que inspira respeto, y que incluso es muy difícil de derrotar usando el disparo normal de MegaMan, en el tercer título de la saga clásica. Con sus movimientos rápidos y casi impredecibles, era muy difícil matarle sin usar el arma Top Spin.
Sin embargo, la escena de ShadowMan en Network Transmission no posee ninguna de las características de la escena de MegaMan 3, sino que trae un obstáculo muy particular que hizo su primera aparición en la escena de GutsMan del primer MegaMan. Disculpen si en la foto no se ve bien, las plataformas inestables que en ciertas partes se ponían vertical haciendo que, de no tener cuidado, MegaMan cayera al vacío.
PharaohMan
Para finalizar la racha de jefes (tengan en cuenta que alguno no los mencioné por el simple motivo de que no encontré guiños en sus escenas, como SwordMan) les comentaré el último de esta última parte, valga la redundancia, PharaohMan, cuyo nuevo diseño está bastante bueno, aunque no supere al original.
Como en muchas de las escenas de este juego de GameCube, la música de la zona del faraón es un remix de la original de NES. Pero la característica que hace aparición aquí es de la escena de NapalMan, de MegaMan 5: Los gigantes taladros que avanzaban hacia delante, difícilmente esquivables.
Y para terminar, dos guiños que encontré en la zona Global 5, que no pertenece a ningún robot master en particular:
El primero es sobre un obstáculo que ha aparecido en varios títulos: las plataformas giratorias, que hicieron aparición en la fortaleza de Wily en MegaMan 5, en la escena de SparkMan en MegaMan 3 y, como la foto lo muestra, en MegaMan 6, la escena de KnightMan.
Y el segundo guiño, uno de mis favoritos, aquellos robots molestos que aparecieron en la fortaleza de Cossack en MegaMan 4, que nos hacían agonizar al momento de subir escaleras.
Y esto fue todo. Estos son todos –creo- los guiños que este gran juego para GameCube tiene para ofrecer sobre la saga clásica. Espero que no se me haya escapado ninguno, aunque la posibilidad existe.
MegaMan Network Transmission le dio un toque a la saga Battle Network que les hacía falta a los fans de MegaMan. Saber que Capcon lanzaría un MegaMan para GameBoy Advance fue una gran noticia, pero enterarme de que iba a ser un RPG fue algo decepcionante (aunque estos RPG’s sean juegos interesantes que los jugaría si los encontrara en español).
Pero nos quedamos con ganas de un juego de puras plataformas, con las características y dificultad que hicieron famosa a la saga del NES, Super NES y GameBoy. MegaMan Network Transmission cumplió con esto, me hizo conocer un poco más esta interesante sub-saga de RPG’s y mascotas virtuales, y le dio al GameCube un título interesante que, si bien no es de los mejores del catálogo, sí es un título infaltable para cualquier fan de MegaMan y un buen juego para pasar el rato, con muy buena dificultad, variedad y originalidad.
Esto es todo hasta dentro de unos días. Adios!