miércoles, 31 de octubre de 2012

Grandes Hallazgos: Penumbra: Overture

El Gran Hallazgo que voy a presentarles hoy, es un juego de terror, TERROR, ¿y qué mejor que publicarlo justo el día después de Halloween?. Pero no estoy hablando del terror que consiste en sorprender y asustar al jugador o espectador de forma morbosa. No, el terror de este juego es psicológico.

Hoy voy a presentarles el primer juego de la saga Penumbra, que se subtitula Overture, el primero de tres juegos que realmente hace cambiar la forma de jugar y ver los Survival Horrors.
Penumbra Overture es cruel, pero cruel de verdad. Penumbra va a hacer que cuando llegues a un corredor oscuro, no quieras avanzar, porque sabes que algo hay ahí. También va a hacer que quieras avanzar corriendo para encontrar la primera puerta y esconderte en un lugar “seguro”. La verdad, Penumbra es IDEAL si quieren jugar un juego de terror. Creo que los fans de Lovecraft incluso se sentirán mucho más atraídos a este título.

Penumbra fue desarrollado por Frictional Games, una compañía sueca, saliendo al mercado en 2007. Quizás muchos conozcan el juego llamado Amnesia: the Dark Descent, conocido también por su particular estilo de juego, pues Penumbra es de los mismos creadores. De hecho, Penumbra Overture es un juego creado a partir de una demo, llamada Penumbra a secas, hecho para mostrar el poder del motor gráfico que se usa en el juego.
Es el primero de tres juegos, que en realidad serían dos juegos y una expansión del segundo, y nos cuenta la historia de Phillip, un físico treintañero que luego de la muerte de su madre, recibe una carta de su padre, quien se cree muerto. Esta carta le hace ir a Groenlandia, donde por el frío intenso decide refugiarse en una mina, varios metros bajo tierra, donde queda atrapado.
En esta mina pasan cosas bastante raras, una serie de documentos comienzan a revelar que ahí abajo pasa algo extraño, diferentes criaturas empiezan a acosar a Philip, y también conoceremos a un compañero que no nos ayudará mucho que digamos, su cordura nos hará dudar mucho de él, pero que sin embargo vamos a buscar para tener alguna respuesta.

 
La mejor forma de definir a Penumbra, y los otros juegos lanzados por esta compañía, desde mi punto de vista, es como una aventura gráfica de terror en primera persona.
Como voy a explicar más adelante, a pesar de ser un juego en primera persona, totalmente, no es un shooter, y la parte de “aventura gráfica” se verá en la interacción constante con el medio, la combinación de objetos para resolver acertijos y, justamente, en la cantidad de puzzles que se deberán hacer durante la aventura.

Uno de los tantos factores “perturbadores” de este juego es la ausencia total de armas. Juegos de terror como el F.E.A.R., incluso los Survival Horror en los que hay que racionar las balas como Resident Evil nos dan cierta sensación de “seguridad” al poseer armas. Tal como pasa con Clock Tower, en Penumbra no tendremos ningún tipo de arma poderosa que tengamos a mano para atacar a quien se nos cruce, y eso es muy malo para nosotros. Aunque siendo un juego con unos buenos toques de Aventura Gráfica, se pueden obtener algunas herramientas que, con un poco de habilidad y suerte, podrán dañar un poco a las diferentes criaturas que aparezcan, aunque es algo difícil y frustrante, lo que hará que nos rindamos y decidamos simplemente huir, y también algunos elementos del escenario (tanques de gas, por ejemplo), que con un poco de ingenio podrán ser usados como poderosas armas para defenderse. Pero como decía, la cosa está complicada en ese sentido. Es un juego más que nada para pasarlo sigilosamente.

 
Los gráficos no son la gran maravilla, a decir verdad, pero el juego cuenta con buenas texturas y demás características que cumplen excelentemente su función en el contexto en el cual se desarrolla el juego: rocas irregulares, lugares sucios, elementos de metal viejo y oxidado, etc. Si bien cuando nos fijamos en detalle no son perfectos, el factor oscuridad hace que se vean excelentes. Al estar todo el juego a oscuras, uno no se detiene a mirar los gráficos, y lo que se ve, cumple muy bien. Por lo que los gráficos, realmente, cumplen excelentemente su función. No se necesita más, además de que las locaciones que se visitan durante el juego tampoco piden un nivel gráfico alto. Quizás esto se vea al encontrarse con enemigos, pero como dije, dudo que los jugadores se detengan a admirar a los enemigos.

 
Otro punto destacable de este juego es el factor oscuridad. Por ejemplo, tenemos juegos de terror como Resident Evil (el primero) donde, a pesar de sentir esa sensación de vulnerabilidad por la ambientación, la música y constante falta de suministros (ya sea balas u objetos curativos), la mansión en general está bastante iluminada (detalle que fue corregido en su remake). Con esto voy a que Penumbra ofrece la posibilidad de cambiar la gama de luz. Creo que esta es una gran herramienta para disfrutar el juego dependiendo de los niveles de miedo que uno pueda llegar a soportar. Si ponemos la gama alta, el juego se verá bastante bien, no iluminado, pero se verán las paredes, los objetos que nos rodean, los enemigos que podrán aparecer (olvidándose uno de usar artefactos de luz). Sin embargo, dejando la gama de luz por defecto, uno tendrá que realmente usar mucho la linterna o el tubo de luz fluorescente, porque realmente NO SE VERÁ NADA. Pero lo genial es que no es por la falta de brillo, sino porque realmente el ambiente estará oscuro, tanta oscuridad que incluso se devorará cualquier luz, haciendo que no podamos ver más allá de unos cuantos metros. Pero eso sí, el “factor miedo” aumentará considerablemente, porque de verdad no podrán ver nada, hasta que a lo lejos vean los ojos brillantes de algún enemigo. Esta característica le agrega un realismo bastante bueno al juego, ya que de verdad, en una mina no hay nada de luz, pero al mismo tiempo, lo hace más insoportable.
En lo personal, cometí el error de jugar la primera parte del juego con la gama un poco alta, diría que fue por inercia, no se veía nada, y subí el brillo, hasta que descubrí que la gracia era jugar con la linterna o el tubo de luz. De verdad el juego se hace mucho más disfrutable, pero los menos corajudos lo sufrirán bastante, sobretodo porque no se puede ver mucho hacia delante, y también tendrán una sensación constante de estar perdidos. Y también opino que jugar con la gama baja permitirá disfrutar bastante del apartado visual del juego, ya que creo que justamente está hecho para ser jugado a oscuras. Algunos escenarios usan unas fuentes de luz que ambientan los lugares de una manera interesante, y si se juega con la gama alta, no se disfrutarían como merecerían.

 
Pero para todos aquellos que hayan visto estas características un poco en contra del jugador (y no tan a favor como tener armas, por ejemplo), acá les traigo una buena noticia: el título está lleno de “check points” en los que podrán continuar en caso de morir, y también con muchos lugares para salvar la partida.
Este tema puede ser un poco confuso para aquellos que recién comienzan a jugar, y por eso me parece viable explicarlo. Los llamados check points podrán ser percibidos cuando la pantalla da un destello naranja. Pero atención, esto NO salva la partida en sí misma. Para salvar la partida, deberán buscar unos extraños artefactos cilíndricos que lanzan una luz naranja muy tenue. Al tocarlos, automáticamente podrán salvar la partida.
A eso, sumarle que podrán guardar la partida tantas veces como quieran, sin límites, lo que les permitirá avanzar de a poco a quienes consideren que sea lo mejor. Recuerdo que otra de las “malas sensaciones” que generaba Resident Evil era la muy limitada posibilidad de salvar la partida (con aquellas cintas de máquinas de escribir). Si bien esta frecuencia de check points y puntos de salvado puede tranquilizar un poco al jugador nervioso, me parece que las características antes mencionadas de este juego igual complicarán la existencia de aquel que se atreva a disfrutarlo.

 
Lo bueno

  • Jugar a oscuras (tanto en el juego como realmente) lo hace muy interesante. La iluminación de la linterna y el tubo de luz fluorescente es lo único que nos va a ayudar a ver, y a la misma vez nos dará temor de que por culpa de eso nos vean.

  • Las diferentes situaciones que se dan en el juego, ponen muy tenso.

  • Los puzzles, no son fáciles, ni tampoco difíciles, y en general se resuelven usando la lógica.

Lo malo

  • Los gráficos, no envejecen muy bien, y ahora se nota que no son una maravilla, en especial en lo que refiere a las criaturas. Aún así, como ya había dicho, con el juego tan oscuro, lo poco que se ve, se ve bien.

Todo esto forma parte del mundo en el que nos sumerge Penumbra Overture. Una sensación constante de soledad, en una mina que es realmente enorme, que comienza siendo precaria, y a medida que vamos avanzando más a lo profundo nos damos cuenta que es cada vez más “humanizada”. Título en el que en más de una ocasión veremos actividad humana, gritos y demás, pero sin embargo, estaremos siempre solos. Es decir, la oscuridad, los ruidos, saber que hay algo pero no ver nada, es lo que hace que estemos pegados a la silla en estado tenso. El terror en este juego, como dije, es psicológico, no tenemos armas, y lo que tenemos es difícil de usar. Tenemos que pensar en cómo seguir avanzando, y aventurarnos a pasar por pasillos llenos de criaturas que nos matarían enseguida.
Y el final… ahhh, ¡el final!… obviamente no lo voy a contar, perdería su gracia, pero debo decir que, tal como leí en otro review, la secuencia final es EXCELENTE de por sí. Creo que recomiendo jugar todo el título para disfrutar de esa secuencia. Yo la sufrí, lo admito, creo que –hasta ahora- ningún juego me hizo sentir ese “no querer avanzar”… eso sí, recuerden que es la primera parte de una saga, así que no esperen todas las respuestas que vayan surgiendo, dejen algo para la secuela... ah! y juéguenlo a oscuras y con auriculares.

miércoles, 24 de octubre de 2012

RockMan 7 en 8 bits

Hoy voy a presentarles uno de los artículos que, tal como había anunciado hace un tiempo, voy a reciclar de mi otro blog, Reviews de los Clásicos. Pero tal como mencioné en su momento, este no va a ser un simple copy-paste de aquel análisis, sino que tendrá sus diferencias.

Hoy voy a volver a presentarles un juego que sorprendió a todos los fanáticos de MegaMan allá por el año 2008, si la memoria no me falla, y en muchos de nosotros, entre los que me incluyo, logró que comencemos a creer en los proyectos independientes, en los juegos hechos por fans, que tantas joyas nos han entregado, como el Super Mario Crossover, el Super Mario Bros. X, el MegaMan 8-bit Deathmatch, o incluso el Cave Story, y otros tantos juegos interesantes que he comentado brevemente en este blog, a los que podrán acceder ACÁ.
Pero hoy estamos para hablar de un excelentísimo ejemplo de “demake”: RockMan 7 en 8 bits, o como también se le conoce, RockMan 7 Famicom.

 
El primer y principal atractivo de este juego es que su idea básica es presentar cómo hubiese sido el MegaMan 7 de Super NES si hubiese salido para NES, manteniendo así toda la estética y la jugabilidad de los seis juegos anteriores que poblaron la consola de 8 bits de Nintendo. De paso, con todo el revuelo que en esa época estaba armando el MegaMan 9, se acercaba más a la continuidad de hacer toda la saga en 8 bits (que incluso por ahí rondaba un proyecto de llevar el RockMan 8 también a este estilo gráfico).

El original MegaMan 7 de Super NES fue el esperadísimo debut de la saga clásica de MegaMan en la consola de 16 bits de Nintendo. Aunque dudo que en su momento no se usaban términos como el de “la saga clásica”, supongo que muchos jugadores estaban esperando ansiosos la llegada de MegaMan en el Super NES, tal como lo habían conocido todos los años anteriores en el NES.
Y la espera se había demorado, teniendo antes juegos como MegaMan X, o el casi decepcionante MegaMan’s Soccer, fue en setiembre de 1995 cuando este título salió al mercado, de la mano de Capcom, contando la historia de lo que ocurría directamente luego del final de MegaMan 6 de NES, con Wily al fin preso.

 
Es obvio que la historia de este “demake” es exactamente la misma que la de su original: Wily se había preparado para la posibilidad de caer preso, por lo que programó cuatro robots que se activarían automáticamente luego de cierto tiempo de no tener contacto con su creador. Estos robots se encargarían de liberar a Wily de la prisión, y así intentar, una vez más, conquistar el mundo.

 
RockMan 7, el demake, fue lanzado en 2008, y fue hecho en Japón, por lo que el juego únicamente se encuentra en japonés, y es verdaderamente destacable el cuidado que tuvo su autor en respetar a la saga tal como era en sus épocas del NES. Es que realmente, el título parece una real secuela del MegaMan 6, sus gráficos tiran más al estilo de estos últimos títulos, y hasta el menú de pausa se le parece.

 
Lo gráfico está muy bien cuidado. Como decía, no desentonan para nada con los disfrutados en MegaMan 5 o 6, y respetan muchísimo los gráficos originales en 16 bits. He adornado el artículo con fotos comparativas para que pueda notarse más, algunas sacadas por mí, otras tomadas de otras páginas. Como podrán apreciar, los gráficos no desentonan en ningún sentido, y coinciden con los originales, con todas las diferencias que vienen al caso.
La música también, como es de esperar, provoca esa idea de que es música de NES, por lo tanto, se suma a la serie de detalles cuidados para dar la sensación de que realmente estamos jugando a un título que salió para esta consola.
De la jugabilidad puedo decir lo mismo, respeta muy bien a los juegos anteriores de NES, y RockMan realmente se siente igual.

Mas allá de que el 95% del juego se mantiene igual, como la ubicación de los diferentes objetos, los ítems a agarrar (como las letras de Rush, el escudo de ProtoMan o el Rush Jet), el juego contiene algunas diferencias:
La primera de estas diferencias es que faltan dos escenas: el prólogo (la primera) y la del museo de los robots. Podría explicarse esta falta como una forma de mantener la esencia de los juegos anteriores, en la que no había una “escena de introducción”, aunque creo que la misma sí formaba parte importante de la historia del juego. Por otro lado, la falta de la escena del museo, sí es un poco más dolorosa, porque realmente era genial para recordar los enemigos anteriores (vistos en 16 bits, en las distintas vitrinas) y disfrutar de un remix compilado de melodías de los juegos anteriores. Recordemos que esta escena se jugaba luego de eliminar a los cuatro primeros Robot Masters y antes de acceder a los cuatro restantes, detalle que es diferente en este “demake”, en el que podremos acceder a los ocho jefes desde un comienzo, creo yo, también, para mantener la escencia de los juegos anteriores.

 
Otras pequeñas diferencias que tiene el juego son algunos cambios en los objetos: ya no estará disponible el tornillo extraño oculto en la escena de SpringMan, sino que ahí estará el Auto-Charger, además de que otros objetos tendrán diferentes funciones, que deberán descubrir, para no arruinar tanto la experiencia.

No podría decir nada más sin caer de nuevo en lo repetitivo de que “es genial” y que “respeta muchísimo al original”. Solo nos resta esperar a ver si se cumple el deseo de ver al RockMan 8 y al RockMan & Forte en 8 bits para poder disfrutar de toda la saga con estos gráficos, que tan bien le cayeron desde que nació.
Solo resta decir que se lo descarguen, y que también bajen el programita “Joy2key”, para poder jugar con un control, ya que el juego en sí no lo permite, y puede resultar incómoda para algunos la distribución de las teclas.
Sin dudas, teniendo en cuenta que no es un juego especial y –supongo- no hubo ningún fin de lucro en su creación, este juego se llevaría un 10 perfecto, de verdad, no sabría decir si Capcom lo hubiese hecho tan bien, pero claro, teniendo en cuenta que es el juego de Super NES pasado a lo que pudo haber sido en NES, lo admirable es lo fiel que es al original.

 
Lo bueno
Es una fiel conversión del juego de Super NES que no tiene nada que envidiarle a los originales, como MegaMan 5 o 6.
Tiene algunas diferencias con el original que no le hacen daño al juego, y dan al jugador la posibilidad de descubrir algo nuevo, y no jugar a lo mismo que ya jugó años atrás con la versión original de Super NES.
Los cambios implementados (como la posibilidad de seleccionar a los ocho jefes desde el principio) encaja con la esencia de los juegos anteriores.

Lo malo
Al juego en sí no le he encontrado nada malo. Solo podría mencionar su dificultad para configurarlo, por el idioma, y su mala distribución de teclas, que se puede arreglar con el mencionado Joy2key.
Quizás, para algunos, la eliminación de las escenas de la introducción y el museo sea algo un poco malo.

 
Como ven, creo que estamos ante uno de los mejores juegos “fan-made” que rondan por la web, y claro, basado en una serie que tiene tantos fanáticos que siempre alguno hay que pueda desarrollar una maravilla como esta. Sin dudas, es uno de los mejores juegos independientes que he visto, y por eso se ganó el lugar en BIRCland, y a pesar de haberlo comentado años atrás en RdlC, realmente creo que vale la pena volver a recordarlo, y que las personas que no lo hayan conocido lo conozcan ahora.
Respecto al “demake” de RockMan 8, poco podría decirles. Lo último que supe es que ronda una versión beta por ahí, que permite jugar el escenario de FrostMan, pero hasta el momento no veía que llegara a la calidad del demake correspondiente al RockMan 7. Obviamente, el día que esté disponible, será publicado en este blog. Mientras tanto, busquen y disfruten del juego comentado hoy, porque no tiene desperdicio.
Hasta la próxima.

martes, 16 de octubre de 2012

Grandes Decepciones: Where's Waldo?

Me acuerdo que cuando era chico me encantaban los libros de “¿Dónde está Wally?”. Recuerdo que llegué a tenerlos todos, los que habían salido hasta ese momento: el libro en el que viajaba en el tiempo, el de Hollywood, el de juegos y puzzles, etc. Así que, como podrán imaginarse, Wally formó parte de esas tantas cosas que adornaron mi niñez, y las de muchos de los que me rodeaban.

Haciendo memoria, cuando empecé con Reviewsde los Clásicos, allá por el lejano 13 de abril de 2008, era una época de auge del Angry Nintendo Nerd (ahora llamado Angry Video Game Nerd, por temas legales, supongo) y de un tal Irate Gamer (considerado un copión del nerd, pero, aunque parezca mentira, lo conocí antes), un par de críticos de juegos retro que lo único que hacen es insultar. Esos eran los reviews aceptados, y… siendo sinceros, me gustaba mirar esos videos, pero me parecía totalmente patético que todo el mundo comenzara a criticar juegos viejos de esa manera… O sea, opino que el AVGN critica duramente a los juegos, pero desde la ironía, cómicamente y recordar cómo nos divertíamos con esos juegos, pero qué horribles eran, pero aún así los valoramos. La “gilada” comenzo a hacer videos defenestrando a diestra y siniestra cualquier juego, queriendo ser nerds, para colmo, utilizando ese famoso programa Loqueno porque parece que les da vergüencita prestar su propia voz… Siempre creí que esa gente no entendía del todo el humor del nerd.

¿A qué voy con todo esto? a que cuando comencé con el blog, al poco tiempo, recibí un mail de alguien que me decía “oye, tendrías que hablar de juegos malos y reírte de ellos, insultarlos” y bla bla bla… no recuerdo si contesté ese mail, pero sí tuve la respuesta en la cabeza: “¿hacer más de lo mismo?” sin dudas, me parecía patética la idea de tirar abajo juegos, solo por el motivo de que es gracioso… pero tuve que retomar esa idea cuando, tiempo después, quise analizar el Where’s Waldo? Para NES…

No voy a hacer presentaciones. Hoy voy a hablar del “Where’s Waldo?” el juego de NES basado en el libro de niños que acá se conoce como “¿Dónde está Wally?”. Como les comentaba al comienzo, yo era un gran aficionado a estos libros en mi niñez, tenía (y tengo guardados por ahí) los libros de este misterioso personaje, y me pasaba el tiempo mirando las situaciones curiosas que se llevaban a cabo en sus páginas, y hasta dibujando yo mismo mis propios libritos XD.
Pero algo que agradezco, es no haber conocido este juego, porque hubiese sentido lo mismo que si me hubiesen dicho, a esa edad, que Papá Noel son los papás… Por eso, mi crítica de hoy no será tan positiva, porque embarraron uno de mis mejores recuerdos

Bueno… Where’s Waldo? es un juego que salió para NES allá por 1991, por parte de THQ, un juego del género “puzzle” para un solo jugador… en verdad, podrían ser varios, pero sólo uno manejaría el control.

Basado en el libro con el mismo nombre, nos encontramos ante uno de los peores juegos de NES que pueden haber visto, y curiosamente, lo conocí con los videos del IrateGamer. Revistas como GameInformer le dieron un puntaje de 1 sobre 10, y yo, sinceramente, le daría menos… mucho menos.

Los gráficos, son aceptables, hasta por ahí nomás, pero lo horrible se vuelve cuando entramos en la etapa de búsqueda… todos los personajes están compuestos por una cantidad muy reducida de píxeles, así que vaya uno a encontrar a Wally ahí, donde casi ni se distingue, y lo peor de todo, es que en algunas escenas los colores de la ropa están cambiados, lo que en muchas ocasiones hacía de la búsqueda algo mucho más al azar…
Ustedes (yo, nunca más) manejarán un cursor al estilo Clock Tower y deberán apretar el botón sobre a lo que ustedes les parezca que puede ser Wally y rezar porque suene la música que te dice que ganaste… más que suerte de encontrarlo, es suerte a que justo emboquen el pequeño conjunto de píxeles que en realidad Wally…
En cuanto a la música, sáquenla porque les destrozará los tímpanos: melodías chillonas como las que podemos encontrar en varios juegos de NES o GameBoy, pero con notas de una agudeza que realmente molesta, además de no ser para nada agradable

Creo que se nota bastante mi decepción con este juego. Realmente, pudieron haber puesto un poco más de empeño en este juego, o directamente no lanzarlo, aunque debo admitir que es variado, tiene algún que otro minijuego, y se puede elegir entre distintos niveles de dificultad… un juego para bebés... Hay unas versiones para las consolas de 16 bits sobre “El viaje fantástico”, el tercer libro de Wally, que si bien no es el mejor, al menos tiene bonus, minijuegos y demás, además de que los dibujos son mejores, un juego ideal para niños, que sin duda se lo compraría a un sobrinito o hijito.
Pero este de NES, es una falta de respeto. Un intento fallido, y otra vez más lo digo: POR SUERTE no lo conocí durante mi infancia.

Las imágenes hablarán por sí solas.
Se los recomiendo, para reírse un rato, y para conocer una de las curiosidades más grandes del mundo de la NES, un juego que muchos, como yo, podrían esperar como algo entretenido y que le haga honor a los libros, pero no. Yo no pude evitar jugarlo entero y terminarlo y… hasta el final es malo.
Creo que esta ha sido una de las más grandes decepciones que me he llevado en lo que llevo jugando videojuegos, pero es verdad. Ni siquiera los otros dos títulos me decepcionaron tanto. Tanto Stunt Race FX como F-Zero Maximum Velocity fueron juegos que me decepcionaron porque un tercero, en este caso la revista Club Nintendo, se encargaron de subirlos a las nubes, se cansaron de decir que eran juegos excelentes (sobre todo el Stunt Race FX), y cuando uno va a probarlos se da cuenta de que no era para tanto… pero en el caso de Where’s Waldo fue difícil, y más doloroso. Un juego basado en un personaje que me gustaba tanto de niño, una serie de libros que supe disfrutar, así que ver un videojuego basado en eso era lo máximo. Ya me imagino la situación que pude haber vivido de niño si me topaba con eso. Por suerte jamás en mi niñez me crucé con este juego, así que por suerte mis recuerdos de los libros de Wally están intactos, hubiese sido un gran trauma :P

  Así que, por primera vez, creo que la gran decepción está más que justificada, ya que con las anteriores siempre he encontrado gente que les han gustado los juegos comentados, o que al menos piensan que no son tan malos. Pero creo que en esta ocasión nadie puede decir que el juego es bueno, o que al menos es rescatable.
Un juego que es malo desde que se enciende la consola, como en este caso, nunca es decepcionante… pero si está basado en algo que sí es bueno para uno, es malo malo. :D
Pues buen, esto fue todo por hoy, una gran y muy justificada decepción del mundo de los videojuegos.
Nos seguiremos leyendo pronto.

jueves, 4 de octubre de 2012

Perfiles: Vile

Hoy volvemos con otro capítulo más en la sección de los perfiles, en la cual les traigo uno de los personajes más misteriosos y emblemáticos de la saga de MegaMan X.

Un personaje que aparece desde el primer título de esta saga para Super NES, e incluso es el primer enemigo fuerte que nos cruzamos en todo el juego. Alguien que ha ido tomando protagonismo aventura tras aventura, hasta tener lo que podríamos considerar “su propio juego”. Pero vamos por partes. Hoy, en Perfiles: Vile.

 (Artwork de Vile en MegaMan Maverick Hunter X)

Datos técnicos
Vile vio la luz por primera vez a finales de 1993, cuando el juego RockMan X salió en Japón para el Super Famicom, donde era conocido como VAVA.

Apariencia y personalidad
Aquellas personas ya grandes que sean “geeks” desde hace mucho tiempo, al ver a Vile, probablemente recuerden a otro misterioso personaje de la saga de Star Wars: Boba Fett. Dicho sea de paso, existen rumores que indican que el cambio de nombre de VAVA a Vile en su pasaje a Norteamérica se debió a un temor a que la empresa de George Lucas iniciara acciones legales. Al parecer, el parecido físico era perdonable, pero el parecido también en el nombre ya era demasiado.

 
(Boba Fett, de la saga de Star Wars)

Dejando rumores de lado, Vile es un robot de un color violeta que le queda bastante bien, de un tamaño similar al de MegaMan, con un casco que le cubre la cara (si es que la tiene), por lo cual no se le verán ojos ni ningún otro tipo de rasgo (aunque en algunos dibujos se ve un “ojo” rojo), lo que hace que Vile sea un personaje al que no le atribuimos ningún tipo de sentimiento. Vile es serio, distante, arrogante, egoísta y violento, una máquina hecha exclusivamente para la batalla. Siente un profundo odio hacia X, lo que le hará ir tras él en muchas ocasiones para eliminarlo.
Para ello, Vile cuenta con un gran arsenal de armas, según la versión de MegaMan X de PSP, tiene tres grandes tipos de armas, su cañón, sus piernas y sus brazos, los cuales puede cambiar para combinar diferentes tipos de ataque.

 
(Artwork de Vile en MegaMan X)

Datos biográficos
Vile era un Maverick Hunter, al igual que X, Zero, Sigma, Storm Eagle, Chill Penguin y otros tantos personajes de la saga.
Vile pertenecía al escuadrón comandado por Sigma. Según el corto de animé llamado “The day of Sigma”, Vile fue apresado e inmovilizado por poco tiempo antes de que Sigma se rebelara contra la humanidad, liberándolo para que le ayude a derrotar a X.
A partir de allí, lo vemos como un robot de seguridad de Sigma, que suele manejar una gran máquina.
 
Si bien la historia entre los juegos puede diferir un poco, se nos presenta a Vile como un robot que, en realidad, no está en un bando ni el otro. A pesar de que sigue a Sigma para lograr propósitos personales, el se mueve de una manera independiente.
Es destacable el logo que se pueden ver en los dibujos en su cabeza: en una se ve el símbolo de Sigma, y en el más moderno se ve la letra “V”. Esto podría interpretarse como un cambio en la historia de Vile, ya que al salir MegaMan X no estaba tan desarrollada su historia y era visto como un robot más, leal a Sigma. En cambio, en Maverick Hunter X, Vile se presenta como un robot más independiente, y por eso, quizás, habrán quitado el símbolo de Sigma de su casco. Vile, podría decirse, sería una suerte de mezcla entre Bass y ProtoMan (en sus inicios): malvado, pero no está del lado de los malos.

Lo que sabemos, es que Vile quiere ir tras X, y exterminará a todo aquel que se cruce en su camino. MegaMan Maverick Hunter X se encarga de contar la historia desde el punto de vista de Vile si lo seleccionamos para jugar. De verdad vale la pena jugar este modo, porque la historia no tiene desperdicio, y sobretodo el final.

 
(Artwork de Vile en MegaMan X3)

En MegaMan X3, volvemos a encontrarnos con Vile, reconstruido por el malvado Dr. Doppler, quien creó un nuevo cuerpo para él y le modificó sus armas para hacerlo aún más poderoso, alejándose una vez más del lado de los malos para actuar en soledad e intentar vengarse de X, atrayéndolo a una fábrica abandonada.
Y esa no es su última aparición, sino que lo volveremos a ver en MegaMan X8 y en MegaMan Xtreme de GameBoy Color, siendo en este juego una especie de copia digitalizada de él mismo.
 

Amigos
Luego de analizar y conocer bien a este personaje, no podría decir que el mismo tenga amigos. A algunos los podríamos llamar “aliados”, como los Maverick Hunters antes de la rebelión de Sigma, el mismo Sigma durante la rebelión o el Dr. Doppler, pero tarde o temprano se abre de dichos aliados para actuar en soledad, y seguir sus propios planes, lo que generalmente le hace acabar muy mal. En Maverick Hunter X vemos que los robots en general le tienen respeto, pero ninguna especie de estima.


Enemigos
Así como no tiene amigos, podría decir que tampoco tiene muchos enemigos.
Si bien Sigma tiene un odio personal hacia X, pareciera que X, en realidad, no tiene nada contra él, sino que más bien X suele intentar defenderse de sus ataques.

Entonces, desde el punto de vista de Vile en sí, X podría ser su principal enemigo, y por consiguiente, Zero, ya que siempre está al lado de X.

Sus juegos
Vile aparece en los juegos centrales de la historia de MegaMan X, como ya fue mencionado más arriba, en el primer X, X3, X8, Xtreme y el remake de PSP. Pero creo que su aparición estelar es en MegaMan Maverick Hunter X, ya comentado en el blog, para la consola portátil de Sony, la PSP. De hecho, fue ese juego el que me dio el empujón a dedicar esta sección de Perfiles a Vile.


En este juego, a modo de desbloqueable (que no es sorpresa porque el mismo manual del juego lo dice), podremos jugar el modo historia con Vile, a lo largo de las mismas escenas con las que jugamos con MegaMan, pero con algunos cambios, como la movilidad en su totalidad, sus habilidades, la hilo argumental (obviamente) y la locación de los diferentes objetos que ayudarán a Vile a mejorar (tanques de energía y corazones).
Este juego le dio un protagonismo muy merecido a Vile, y supongo yo que, en su momento, habrá repuntado su fama y su número de seguidores. Una muy buena noticia, y una gran sorpresa que hayan incluido a Vile, y no a Zero que ya estaba siendo gastado en la misma saga X, y también en la saga Zero de GameBoy Advance.

 
Curiosidades
A modo de curiosidad, puedo mencionar el cameo que hace Vile en el juego de GameBoy Advance MegaMan Battle Network, en un póster de una tienda.

 
También, en la serie de animación americana de MegaMan, hay un capítulo (o más de uno, no lo sé) en la que también aparecen personajes de la saga X, entre los que está, obviamente, Vile, con su "ojo" rojo.


Opinión personal
No cabe dudas que Vile es un personaje valiente… ¿mas valiente que X? Y podría decir que sí. ¿Más fuerte que X? notoriamente, no.
Esto lo digo por cómo es presentado Vile en los juegos: un personaje independiente que se atreve a luchar contra todo el que se le ponga adelante para lograr sus objetivos. X, en cambio, en muchas ocasiones es mostrado, además de cómo un personaje muy fuerte, como alguien que siempre tiene a otro detrás para ayudarle en los peores momentos: Zero. Y esto lo vemos en el prólogo de MegaMan X, y en otras ocasiones, cuando Zero llega en el momento justo a salvar a X, o cuando, directamente, Zero y X pelean juntos contra un solo rival…
A pesar de esto, la arrogancia de Vile le juega mucho en contra, ya que le lleva a enfrentarse a adversarios mucho más fuertes que él, y X es ese adversario.
Todo eso es lo que hace interesante al personaje de Vile, totalmente misterioso, terco y arrogante. Se presta a ser el favorito de los niños malos. Un muy buen personaje. No me parece necesario que crearan un juego exclusivo para él, me parece que con el modo historia que posee en el juego de PSP es más que suficiente.

Y bien, esto es todo por esta semana. Nos seguiremos leyendo en BIRCland, y espero sus comentarios.

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