miércoles, 31 de octubre de 2012

Grandes Hallazgos: Penumbra: Overture

El Gran Hallazgo que voy a presentarles hoy, es un juego de terror, TERROR, ¿y qué mejor que publicarlo justo el día después de Halloween?. Pero no estoy hablando del terror que consiste en sorprender y asustar al jugador o espectador de forma morbosa. No, el terror de este juego es psicológico.

Hoy voy a presentarles el primer juego de la saga Penumbra, que se subtitula Overture, el primero de tres juegos que realmente hace cambiar la forma de jugar y ver los Survival Horrors.
Penumbra Overture es cruel, pero cruel de verdad. Penumbra va a hacer que cuando llegues a un corredor oscuro, no quieras avanzar, porque sabes que algo hay ahí. También va a hacer que quieras avanzar corriendo para encontrar la primera puerta y esconderte en un lugar “seguro”. La verdad, Penumbra es IDEAL si quieren jugar un juego de terror. Creo que los fans de Lovecraft incluso se sentirán mucho más atraídos a este título.

Penumbra fue desarrollado por Frictional Games, una compañía sueca, saliendo al mercado en 2007. Quizás muchos conozcan el juego llamado Amnesia: the Dark Descent, conocido también por su particular estilo de juego, pues Penumbra es de los mismos creadores. De hecho, Penumbra Overture es un juego creado a partir de una demo, llamada Penumbra a secas, hecho para mostrar el poder del motor gráfico que se usa en el juego.
Es el primero de tres juegos, que en realidad serían dos juegos y una expansión del segundo, y nos cuenta la historia de Phillip, un físico treintañero que luego de la muerte de su madre, recibe una carta de su padre, quien se cree muerto. Esta carta le hace ir a Groenlandia, donde por el frío intenso decide refugiarse en una mina, varios metros bajo tierra, donde queda atrapado.
En esta mina pasan cosas bastante raras, una serie de documentos comienzan a revelar que ahí abajo pasa algo extraño, diferentes criaturas empiezan a acosar a Philip, y también conoceremos a un compañero que no nos ayudará mucho que digamos, su cordura nos hará dudar mucho de él, pero que sin embargo vamos a buscar para tener alguna respuesta.

 
La mejor forma de definir a Penumbra, y los otros juegos lanzados por esta compañía, desde mi punto de vista, es como una aventura gráfica de terror en primera persona.
Como voy a explicar más adelante, a pesar de ser un juego en primera persona, totalmente, no es un shooter, y la parte de “aventura gráfica” se verá en la interacción constante con el medio, la combinación de objetos para resolver acertijos y, justamente, en la cantidad de puzzles que se deberán hacer durante la aventura.

Uno de los tantos factores “perturbadores” de este juego es la ausencia total de armas. Juegos de terror como el F.E.A.R., incluso los Survival Horror en los que hay que racionar las balas como Resident Evil nos dan cierta sensación de “seguridad” al poseer armas. Tal como pasa con Clock Tower, en Penumbra no tendremos ningún tipo de arma poderosa que tengamos a mano para atacar a quien se nos cruce, y eso es muy malo para nosotros. Aunque siendo un juego con unos buenos toques de Aventura Gráfica, se pueden obtener algunas herramientas que, con un poco de habilidad y suerte, podrán dañar un poco a las diferentes criaturas que aparezcan, aunque es algo difícil y frustrante, lo que hará que nos rindamos y decidamos simplemente huir, y también algunos elementos del escenario (tanques de gas, por ejemplo), que con un poco de ingenio podrán ser usados como poderosas armas para defenderse. Pero como decía, la cosa está complicada en ese sentido. Es un juego más que nada para pasarlo sigilosamente.

 
Los gráficos no son la gran maravilla, a decir verdad, pero el juego cuenta con buenas texturas y demás características que cumplen excelentemente su función en el contexto en el cual se desarrolla el juego: rocas irregulares, lugares sucios, elementos de metal viejo y oxidado, etc. Si bien cuando nos fijamos en detalle no son perfectos, el factor oscuridad hace que se vean excelentes. Al estar todo el juego a oscuras, uno no se detiene a mirar los gráficos, y lo que se ve, cumple muy bien. Por lo que los gráficos, realmente, cumplen excelentemente su función. No se necesita más, además de que las locaciones que se visitan durante el juego tampoco piden un nivel gráfico alto. Quizás esto se vea al encontrarse con enemigos, pero como dije, dudo que los jugadores se detengan a admirar a los enemigos.

 
Otro punto destacable de este juego es el factor oscuridad. Por ejemplo, tenemos juegos de terror como Resident Evil (el primero) donde, a pesar de sentir esa sensación de vulnerabilidad por la ambientación, la música y constante falta de suministros (ya sea balas u objetos curativos), la mansión en general está bastante iluminada (detalle que fue corregido en su remake). Con esto voy a que Penumbra ofrece la posibilidad de cambiar la gama de luz. Creo que esta es una gran herramienta para disfrutar el juego dependiendo de los niveles de miedo que uno pueda llegar a soportar. Si ponemos la gama alta, el juego se verá bastante bien, no iluminado, pero se verán las paredes, los objetos que nos rodean, los enemigos que podrán aparecer (olvidándose uno de usar artefactos de luz). Sin embargo, dejando la gama de luz por defecto, uno tendrá que realmente usar mucho la linterna o el tubo de luz fluorescente, porque realmente NO SE VERÁ NADA. Pero lo genial es que no es por la falta de brillo, sino porque realmente el ambiente estará oscuro, tanta oscuridad que incluso se devorará cualquier luz, haciendo que no podamos ver más allá de unos cuantos metros. Pero eso sí, el “factor miedo” aumentará considerablemente, porque de verdad no podrán ver nada, hasta que a lo lejos vean los ojos brillantes de algún enemigo. Esta característica le agrega un realismo bastante bueno al juego, ya que de verdad, en una mina no hay nada de luz, pero al mismo tiempo, lo hace más insoportable.
En lo personal, cometí el error de jugar la primera parte del juego con la gama un poco alta, diría que fue por inercia, no se veía nada, y subí el brillo, hasta que descubrí que la gracia era jugar con la linterna o el tubo de luz. De verdad el juego se hace mucho más disfrutable, pero los menos corajudos lo sufrirán bastante, sobretodo porque no se puede ver mucho hacia delante, y también tendrán una sensación constante de estar perdidos. Y también opino que jugar con la gama baja permitirá disfrutar bastante del apartado visual del juego, ya que creo que justamente está hecho para ser jugado a oscuras. Algunos escenarios usan unas fuentes de luz que ambientan los lugares de una manera interesante, y si se juega con la gama alta, no se disfrutarían como merecerían.

 
Pero para todos aquellos que hayan visto estas características un poco en contra del jugador (y no tan a favor como tener armas, por ejemplo), acá les traigo una buena noticia: el título está lleno de “check points” en los que podrán continuar en caso de morir, y también con muchos lugares para salvar la partida.
Este tema puede ser un poco confuso para aquellos que recién comienzan a jugar, y por eso me parece viable explicarlo. Los llamados check points podrán ser percibidos cuando la pantalla da un destello naranja. Pero atención, esto NO salva la partida en sí misma. Para salvar la partida, deberán buscar unos extraños artefactos cilíndricos que lanzan una luz naranja muy tenue. Al tocarlos, automáticamente podrán salvar la partida.
A eso, sumarle que podrán guardar la partida tantas veces como quieran, sin límites, lo que les permitirá avanzar de a poco a quienes consideren que sea lo mejor. Recuerdo que otra de las “malas sensaciones” que generaba Resident Evil era la muy limitada posibilidad de salvar la partida (con aquellas cintas de máquinas de escribir). Si bien esta frecuencia de check points y puntos de salvado puede tranquilizar un poco al jugador nervioso, me parece que las características antes mencionadas de este juego igual complicarán la existencia de aquel que se atreva a disfrutarlo.

 
Lo bueno

  • Jugar a oscuras (tanto en el juego como realmente) lo hace muy interesante. La iluminación de la linterna y el tubo de luz fluorescente es lo único que nos va a ayudar a ver, y a la misma vez nos dará temor de que por culpa de eso nos vean.

  • Las diferentes situaciones que se dan en el juego, ponen muy tenso.

  • Los puzzles, no son fáciles, ni tampoco difíciles, y en general se resuelven usando la lógica.

Lo malo

  • Los gráficos, no envejecen muy bien, y ahora se nota que no son una maravilla, en especial en lo que refiere a las criaturas. Aún así, como ya había dicho, con el juego tan oscuro, lo poco que se ve, se ve bien.

Todo esto forma parte del mundo en el que nos sumerge Penumbra Overture. Una sensación constante de soledad, en una mina que es realmente enorme, que comienza siendo precaria, y a medida que vamos avanzando más a lo profundo nos damos cuenta que es cada vez más “humanizada”. Título en el que en más de una ocasión veremos actividad humana, gritos y demás, pero sin embargo, estaremos siempre solos. Es decir, la oscuridad, los ruidos, saber que hay algo pero no ver nada, es lo que hace que estemos pegados a la silla en estado tenso. El terror en este juego, como dije, es psicológico, no tenemos armas, y lo que tenemos es difícil de usar. Tenemos que pensar en cómo seguir avanzando, y aventurarnos a pasar por pasillos llenos de criaturas que nos matarían enseguida.
Y el final… ahhh, ¡el final!… obviamente no lo voy a contar, perdería su gracia, pero debo decir que, tal como leí en otro review, la secuencia final es EXCELENTE de por sí. Creo que recomiendo jugar todo el título para disfrutar de esa secuencia. Yo la sufrí, lo admito, creo que –hasta ahora- ningún juego me hizo sentir ese “no querer avanzar”… eso sí, recuerden que es la primera parte de una saga, así que no esperen todas las respuestas que vayan surgiendo, dejen algo para la secuela... ah! y juéguenlo a oscuras y con auriculares.

miércoles, 24 de octubre de 2012

RockMan 7 en 8 bits

Hoy voy a presentarles uno de los artículos que, tal como había anunciado hace un tiempo, voy a reciclar de mi otro blog, Reviews de los Clásicos. Pero tal como mencioné en su momento, este no va a ser un simple copy-paste de aquel análisis, sino que tendrá sus diferencias.

Hoy voy a volver a presentarles un juego que sorprendió a todos los fanáticos de MegaMan allá por el año 2008, si la memoria no me falla, y en muchos de nosotros, entre los que me incluyo, logró que comencemos a creer en los proyectos independientes, en los juegos hechos por fans, que tantas joyas nos han entregado, como el Super Mario Crossover, el Super Mario Bros. X, el MegaMan 8-bit Deathmatch, o incluso el Cave Story, y otros tantos juegos interesantes que he comentado brevemente en este blog, a los que podrán acceder ACÁ.
Pero hoy estamos para hablar de un excelentísimo ejemplo de “demake”: RockMan 7 en 8 bits, o como también se le conoce, RockMan 7 Famicom.

 
El primer y principal atractivo de este juego es que su idea básica es presentar cómo hubiese sido el MegaMan 7 de Super NES si hubiese salido para NES, manteniendo así toda la estética y la jugabilidad de los seis juegos anteriores que poblaron la consola de 8 bits de Nintendo. De paso, con todo el revuelo que en esa época estaba armando el MegaMan 9, se acercaba más a la continuidad de hacer toda la saga en 8 bits (que incluso por ahí rondaba un proyecto de llevar el RockMan 8 también a este estilo gráfico).

El original MegaMan 7 de Super NES fue el esperadísimo debut de la saga clásica de MegaMan en la consola de 16 bits de Nintendo. Aunque dudo que en su momento no se usaban términos como el de “la saga clásica”, supongo que muchos jugadores estaban esperando ansiosos la llegada de MegaMan en el Super NES, tal como lo habían conocido todos los años anteriores en el NES.
Y la espera se había demorado, teniendo antes juegos como MegaMan X, o el casi decepcionante MegaMan’s Soccer, fue en setiembre de 1995 cuando este título salió al mercado, de la mano de Capcom, contando la historia de lo que ocurría directamente luego del final de MegaMan 6 de NES, con Wily al fin preso.

 
Es obvio que la historia de este “demake” es exactamente la misma que la de su original: Wily se había preparado para la posibilidad de caer preso, por lo que programó cuatro robots que se activarían automáticamente luego de cierto tiempo de no tener contacto con su creador. Estos robots se encargarían de liberar a Wily de la prisión, y así intentar, una vez más, conquistar el mundo.

 
RockMan 7, el demake, fue lanzado en 2008, y fue hecho en Japón, por lo que el juego únicamente se encuentra en japonés, y es verdaderamente destacable el cuidado que tuvo su autor en respetar a la saga tal como era en sus épocas del NES. Es que realmente, el título parece una real secuela del MegaMan 6, sus gráficos tiran más al estilo de estos últimos títulos, y hasta el menú de pausa se le parece.

 
Lo gráfico está muy bien cuidado. Como decía, no desentonan para nada con los disfrutados en MegaMan 5 o 6, y respetan muchísimo los gráficos originales en 16 bits. He adornado el artículo con fotos comparativas para que pueda notarse más, algunas sacadas por mí, otras tomadas de otras páginas. Como podrán apreciar, los gráficos no desentonan en ningún sentido, y coinciden con los originales, con todas las diferencias que vienen al caso.
La música también, como es de esperar, provoca esa idea de que es música de NES, por lo tanto, se suma a la serie de detalles cuidados para dar la sensación de que realmente estamos jugando a un título que salió para esta consola.
De la jugabilidad puedo decir lo mismo, respeta muy bien a los juegos anteriores de NES, y RockMan realmente se siente igual.

Mas allá de que el 95% del juego se mantiene igual, como la ubicación de los diferentes objetos, los ítems a agarrar (como las letras de Rush, el escudo de ProtoMan o el Rush Jet), el juego contiene algunas diferencias:
La primera de estas diferencias es que faltan dos escenas: el prólogo (la primera) y la del museo de los robots. Podría explicarse esta falta como una forma de mantener la esencia de los juegos anteriores, en la que no había una “escena de introducción”, aunque creo que la misma sí formaba parte importante de la historia del juego. Por otro lado, la falta de la escena del museo, sí es un poco más dolorosa, porque realmente era genial para recordar los enemigos anteriores (vistos en 16 bits, en las distintas vitrinas) y disfrutar de un remix compilado de melodías de los juegos anteriores. Recordemos que esta escena se jugaba luego de eliminar a los cuatro primeros Robot Masters y antes de acceder a los cuatro restantes, detalle que es diferente en este “demake”, en el que podremos acceder a los ocho jefes desde un comienzo, creo yo, también, para mantener la escencia de los juegos anteriores.

 
Otras pequeñas diferencias que tiene el juego son algunos cambios en los objetos: ya no estará disponible el tornillo extraño oculto en la escena de SpringMan, sino que ahí estará el Auto-Charger, además de que otros objetos tendrán diferentes funciones, que deberán descubrir, para no arruinar tanto la experiencia.

No podría decir nada más sin caer de nuevo en lo repetitivo de que “es genial” y que “respeta muchísimo al original”. Solo nos resta esperar a ver si se cumple el deseo de ver al RockMan 8 y al RockMan & Forte en 8 bits para poder disfrutar de toda la saga con estos gráficos, que tan bien le cayeron desde que nació.
Solo resta decir que se lo descarguen, y que también bajen el programita “Joy2key”, para poder jugar con un control, ya que el juego en sí no lo permite, y puede resultar incómoda para algunos la distribución de las teclas.
Sin dudas, teniendo en cuenta que no es un juego especial y –supongo- no hubo ningún fin de lucro en su creación, este juego se llevaría un 10 perfecto, de verdad, no sabría decir si Capcom lo hubiese hecho tan bien, pero claro, teniendo en cuenta que es el juego de Super NES pasado a lo que pudo haber sido en NES, lo admirable es lo fiel que es al original.

 
Lo bueno
Es una fiel conversión del juego de Super NES que no tiene nada que envidiarle a los originales, como MegaMan 5 o 6.
Tiene algunas diferencias con el original que no le hacen daño al juego, y dan al jugador la posibilidad de descubrir algo nuevo, y no jugar a lo mismo que ya jugó años atrás con la versión original de Super NES.
Los cambios implementados (como la posibilidad de seleccionar a los ocho jefes desde el principio) encaja con la esencia de los juegos anteriores.

Lo malo
Al juego en sí no le he encontrado nada malo. Solo podría mencionar su dificultad para configurarlo, por el idioma, y su mala distribución de teclas, que se puede arreglar con el mencionado Joy2key.
Quizás, para algunos, la eliminación de las escenas de la introducción y el museo sea algo un poco malo.

 
Como ven, creo que estamos ante uno de los mejores juegos “fan-made” que rondan por la web, y claro, basado en una serie que tiene tantos fanáticos que siempre alguno hay que pueda desarrollar una maravilla como esta. Sin dudas, es uno de los mejores juegos independientes que he visto, y por eso se ganó el lugar en BIRCland, y a pesar de haberlo comentado años atrás en RdlC, realmente creo que vale la pena volver a recordarlo, y que las personas que no lo hayan conocido lo conozcan ahora.
Respecto al “demake” de RockMan 8, poco podría decirles. Lo último que supe es que ronda una versión beta por ahí, que permite jugar el escenario de FrostMan, pero hasta el momento no veía que llegara a la calidad del demake correspondiente al RockMan 7. Obviamente, el día que esté disponible, será publicado en este blog. Mientras tanto, busquen y disfruten del juego comentado hoy, porque no tiene desperdicio.
Hasta la próxima.
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